2020年9月2日~4日、初のオンライン開催というかたちで行われたCEDEC 2020。本稿では、最終日の9月4日に行われた、任天堂の河本浩一氏と松永浩志氏による“『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~”の内容をリポートする。
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ここの画面ではメインボタンの「START」を目立たせたいのですが、右上のボタンに目がいってしまいます。 右上に目がいってしまうのは、最後に動く箇所に視線が移動するので不必要に右上に視線が誘導されます。 他にもコントラストや動き量がメインボタンよりも大きく変化しているため、いやでも目についてしまいます。 不必要に待たせている 最後に動かすところに視線が行きますが、視線をメインボタンに向けさせようと最後のアニメーションを長くしてしまった結果、ユーザーがアニメーションによって待たされている状態になってしまいました。 メインボタンはすぐに押してゲームを遊べることが大切になるので、最後にボタンを大きく動かして目立たせてもユーザーは早く押させて欲しいと思ってしまうので、アニメーションは短くサッと出して上げてユーザーが気持ちよく行動できるといいですね。 動き過ぎ、優先順位が曖昧 全てが動き過ぎてしまい、
こんにちは、クレスウェアの奥野賢太郎です。先日『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』が発売されましたね。今回はそのゲームタイトルから、BGMとして特に印象に残った1曲を紹介します。夏に書いた前回の記事からずいぶん間が空いてしまいましたが、これは紹介せねばならないという機運に恵まれました。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』というのは任天堂が発売するアクションゲームタイトルで、『スマブラ』の略称で知られる大人気シリーズの最新作です。マリオやポケモンといった任天堂の人気キャラクターの他、ロックマン、ソニックといった任天堂以外のキャラクターも登場する、まさにオールスター総出演の夢のようなタイトルなのです。 そこで今回紹介するのが、この『スマブラSP』のメニュー画面で流れるBGM、曲名はずばり『メニュー』。 オールスター総出演にふさわしい導入曲を歴代のスマブラシリーズでは、電源
本稿の執筆者、エンタースフィア代表・岡本基氏が元々任天堂のスタッフであったことは、古くからのネットユーザーには知る人も多いかもしれない。 さて、そんな氏に今回寄稿をお願いしたのは、ゼルダ新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』がらみのTwitter発言に編集部が興味を持ったのがキッカケ。さっそくプレイ記事の寄稿を打診したところ1週間後に届いたのは、Webメディアのコラムとしては常識ハズレの分量の大大大長文(!)。しかし今回のゼルダの歴史的意義を雄弁に語った論考であるとして、一挙掲載をすることに決めた。 本稿の1ページ目は、歴史的視座の分析。元任天堂スタッフとしての視点も交えつつ、この20年における世界のゲーム動向から見たゼルダ新作の意義を把握する。そして2ページ目は、詳細なレベルデザインの分析にもとづく、ゲームデザインの新規性の把握。昨今隆盛の「オープンワールド」はその通過点にすぎ
腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂本社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮本茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり
概要 AWS ECS でマルチプレイゲーム用インスタンスの管理すると限りなく最強。 はじめに リアルタイム・マルチプレイゲームを作る時、まず考えられることは、あるプレイヤーの行動や状態が他のプレイヤーに伝わることではないかと思われます。しかし、スマートフォンアプリは不安定であったり、複数端末同士で(基地局やバックボーンを介さずに)物理的に直接接続することは出来ませんし、理論的にできたとしても、だいたい開発が進んでいくうちに排他制御の問題などで炎上、もしくはとん挫してしまいます。軽い気持ちでマルチスレッド処理をおこない事故る現象と全くおなじです。 もっとも簡単な解決方法としてはマルチスレッド処理のときようにクリティカルセクションを設けることです。ようはサーバを用意してそこで処理すれば、比較的容易に一意な結果が得られますし、接続に関する問題も起こりにくくなります。 長くなるので → http:
この記事は何か? この記事はスマホゲーム開発をしているプログラマーのぼくが、スマホゲームの変遷と求められてきたスキルを振り返り、2015年の今現在求められるスキルを考えます。 あくまでぼくの周りから感じたものなので、いけてるディベロッパーにいる人はもっと進んでいるのではないかと思います。 ちょっと長いので、結論だけを知りたい場合は下部のまとめだけご覧ください。 ぼくは誰か? ぼくはゲーム開発会社でスマホゲームを開発しているプログラマーです。 mobageやGREEのプラットフォームで、各社が自由にWEBブラウザゲームを公開できるようになった時からゲーム開発をしてきました。 WEB業界出身な人間で、スーパーなプログラマーではないことに注意してください。 WEBブラウザゲーム前期 「DeNAの怪盗ロワイヤル」「コナミのドラゴンコレクション」「Cygamesの進撃のバハムート」などのゲームが流行
スライド中で登場するサンプルはこちら http://torisoup.net/unirx-examples/ UniRxを使えば「非同期処理」「イベント処理」「判定が複数フレームにまたがる処理」といった時間が絡んだ処理全般をとても簡単に記述できるようになります。今回はUniRxの便利な利用例をいくつか紹介したいと思います。
今日は UI部 が3月のよいアプリをお届けします 今年の目標は10キロダイエット、進捗は+1キロです。わりえもんです。 3月も今日で終わり...ということは今年も1/4がもう過ぎたということですね! UI部では、毎週あるテーマに基づいてアプリの事例を集めて知見を共有しています! ゲームチーム・自社サ−ビス・クライアントワークのメンバーがいる分、いろんな方向のアプリ の話があがって、面白いものです! それでは、3月 KAYAC の UI部のメンバーが気になったアプリ10点をご紹介します! 3月を振り返って気持ちよく4月を迎えましょう! ゲームアプリ Dark Echo http://www.darkechogame.com これまたおしゃれミニマル系ゲームです! 音の反響をビジュアル化、それを手掛かりに進む迷路ゲームです。 発想にもびっくり。是非みなさん自分のiPhoneで体験してみてくださ
KANSAI CEDEC 2015で講演しました"FINAL FANTASY 零式 HD"の開発事例紹介です。 講演時間の都合上、 どうしてもカットせざるを得なかったページを追加した完全版となっています。 PS4/XboxOne のマルチプラットフォームで同時開発され、PSP の描画フローから今世代機での描画フローへの移行及び、採用された以下の技術を中心に具体例を交えた解説をさせていただきました。 ・ディファードレンダリングへの移行 ・物理ベースレンダリングの導入 ・各種光学フィルタ―の導入と特殊なレンダリングパスの解説 ・ローカルリフレクションの採用 フルHD解像度での動作への拘り等、移植の枠を超えた新しいHDリマスターを実現した舞台裏についてプログラマによる解説を交えた内容となっております。
IllustratorやPhotoshopといったソフトを使う際に避けては通れないのがベジェ曲線の使い方です。特に初心者にとっては「最初の難関」として立ちはだかることも多いベジェ曲線ですが、そんなペンツールを使いこなすべく、全く知識がない人でも1から使い方を学べるようにしたのが「The Bezier Game」です。 The Bézier Game http://bezier.method.ac/ 実際に特訓している様子は以下のムービーから。最初にチュートリアルが表示され、それに続いて実際に練習を行っている様子を見ることができます。 「ペンツール」を使いこなすべく「The Bézier Game」で特訓してみた - YouTube 上記URLにアクセスしたら、まずは「Get Started」をクリック。 まずはシンプルに線の書き方からスタート。3つの点をクリックして結んでいくというお手本が
レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。 PSPもスパロボの新作が出るまで持っていなかったほどだ。 そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく 「x86」ではなく「AMD64」いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。 だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。 最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。 この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。 これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。 じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
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