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ActionScript3.0に関するnanicaのブックマーク (45)

  • マウスの動きとムービークリップ (2) | にゃあプロジェクト

    マウスの動きに合わせて連動して動くムービークリップを作ってみよう。 まず、_root に、object というインスタンス名のMC(緑)とobject1 というインスタンス名のMC(オレンジ)とobject2 というインスタンス名のMC(ピンク)を配置して、 それぞれのムービークリップアクションに onClipEvent (enterFrame) { this._x += (_root._xmouse - this._x)/10; this._y += (_root._ymouse - this._y)/10; } onClipEvent (enterFrame) { this._x += (_root._xmouse - this._x)/20; this._y += (_root._ymouse - this._y)/20; }

    マウスの動きとムービークリップ (2) | にゃあプロジェクト
    nanica
    nanica 2010/05/21
    マウスの動きに追従するサンプル
  • http://hfm-kenchan.com/Lesson/log_qa/D0604282.htm

  • 複雑なオブジェクトの衝突判定(CollisionDetectionクラス) | (SCRATCHBRAIN.BLOG v2)

    『Actionscript3.0アニメーション』を読み直しているついでに作ったクラス。 でも紹介のあるgskinner.comにAS2版について記事があり、それをもとにささささっと(と言いつつ、AS2の知識がほぼなくて、若干手間取ったり)。 下の2つのオブジェクトをドラッグで動かして衝突させてみてください。 今回作った衝突判定クラスで衝突と判定されると、衝突範囲がピンク色に囲まれます。 Download CollisionDetection.as 使い方 1.CollisionDetectionクラスをインポート import net.scratchbrain.geom.CollisionDetection; 2.checkForCollisionメソッド実行 var collisionRect:Rectangle = CollisionDetection.checkForC

    nanica
    nanica 2010/05/19
    衝突判定
  • Flashゲームプログラミング講座 For ActionScript3.0

    このサイトに関わる事で、如何なる問題、損害が発生しても、hakuhinは一切責任を負いません。100%利用者の自己責任とします。

  • BONKURA BLOG - Flash RSSリーダー

    var styles:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet(); ・CSSの受け皿を作ります。 styles.setStyle("p",{fontSize:"9px",marginLeft:"10px",color:"#FFFFFF"}); styles.setStyle("headline",{color:"#FF0000",fontSize:"10px",textDecoration:"underline"}); ・各種CSSの設定を行います。 output_txt.styleSheet = styles; ・どこにCSSを適用するか設定。 output_txt.html = true; ・HTMLを読めるようにする。trueにすることで初めて<p>〜</p>はpタグとして認識されます。 次にボタンを押したときに関数l

  • wonderfl build flash online

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online
    nanica
    nanica 2009/10/28
    ウェブ上で書いてコンパイル
  • http://blog.pentacreation.com/2009/03/rss.php

  • flair4 blog - AS3.0でのonEnterFrameのやり方

    ActionScript3.0で開発を始めて1ヶ月 少しずつ開発に慣れてきました。 というかAS3がことのほか気持ちよくて もうAS2には戻れないかも・・・ なにが気持ちよいかというと AS2ではなんだかんだで面倒だったEvent関連の実装が 非常に整理されてわかりやすくなったことがあります。 (覚えるまではわかりにくかったけど) というわけで今回のメモは Eventクラスまわりのお話です。 とりあえず、Eventってなんやねんというか 何から説明したら良いかちょっと悩んだのですが 皆にとって(たぶん)なじみの深い onEnterFrame を選びました。 AS2では、MovieClipクラスの中に onEnterFrame という関数がすでにあり そいつをオーバーライドする事で実装が可能でした。 簡単に言えば、onEnterFrame()を作れば、フレーム毎

  • ActionScript3.0でランダムに円を描いた | LPO | SEO-LPO.net

  • Technique BibleActionScript 素材集

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
    nanica
    nanica 2009/07/04
    色々探してこの記事で解決
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 百匹目の猿 Flex2で残像表示

    前回のエントリだんだんぼやける残像で作ったのと同じようなモノをActionScript3.0でも書いてみました。 今回もクリックすると残像の効果が切り替わりマス。 やってるコトはフラッシュのものと大して変わらないのですが、コッチは表示してるシンボルはPNG画像を読み込んだモノです。 ソースコードは、以下のようなカンジです。 package { import flash.display.*; import flash.events.*; // メインクラス public class AfterImageSample extends Sprite { // 画像リソース [Embed(source='ball.png')] private var BallBitmap:Class; // 画像 private var _ballBitmap:Bitmap; // 移動体 private var

  • Adobe ActionScript 3.0 * 位置の変更

    あらゆる表示オブジェクトに対する最も基的な操作は、画面上への配置です。 表示オブジェクトの位置を設定するには、オブジェクトの x プロパティと y プロパティを変更します。 myShape.x = 17; myShape.y = 212; 表示オブジェクトの配置システムでは、Stage を直交座標系 (水平方向の x 軸と垂直方向の y 軸を使用する一般的なグリッド方式) として処理します。 座標系の原点 (x 軸と y 軸が交わる 0,0 座標) は、ステージの左上隅になります。 この位置から右方向が x 値の正方向、左方向が負方向になります。一方、(一般的なグラフとは異なり) 下方向が y 値の正方向、上方向が負方向になります。 例えば上記のコード行の場合、オブジェクト myShape は、x 座標 17(原点から右方向へ 17 ピクセル)、y 座標 212(原点から下方向へ 212

    nanica
    nanica 2009/07/02
    ドラッグドロップ
  • mouseMoveをつかったドラッグ | BONKURA BLOG

    最近よく見かけるカスタムカーソルを作る際に使えるスクリプトをメモ。 カーソルにmouseMoveを使用し、通常のドラッグメソッドを通常のドラッグを使うためにとっておく。 mouseDownイベントでmouseMoveハンドラを設定。このハンドルではボールのxとy位置がマウスの位置と等しくなるように設定。そしてmouseUpイベントで、そのハンドラを削除。 mouseDownのリスナーはドラッグするスプライト上に設定したいが、ほかのイベント(mouseMoveとmouseUp)のリスナーはステージ上に設定したい。 なぜなら、Flashがマウスの下にスプライトをキープし続けるため、そのスプライトを更新するよりも、ドラッグ操作の方が速くなる状況が考えられるから。 その場合、スプライト上でmouseUpとmouseMoveイベントを監視すると、マウスポインタはスプライト上で重なっていないので

  • ドラッグアンドドロップ mouseMove - Murayama blog.

    日より、ActionScript3.0アニメーションの、 第7章のユーザーインタラクション:オブジェクトの移動に入ります。 この章では、ドラッグアンドドロップの仕組みを学ぶみたい。 ドラッグアンドドロップの仕組みを実現するには2種類の方法があります。 ・mouseMoveイベントの利用 ・startDrag、stopDragメソッドの利用 まずはmouseMoveイベントを使った例。 こいつの特徴は、「一度に複数のオブジェクトをドラッグアンドドロップできる」ってとこ。 startDragじゃ無理らしい。 具体的にどうするかというと、 mouseDownイベントでmouseMoveハンドラを追加 mouseUpイベントでmouseMoveハンドラを削除 みたいにする。 ただし、注意点が1点。 mouseMoveイベントは、mouseUpイベントは、ドラッグする対象となるオブジェクトに設定

    ドラッグアンドドロップ mouseMove - Murayama blog.
  • Account Suspended

    Account Suspended This Account has been suspended. Contact your hosting provider for more information.

  • ActionScript3.0を極める

    DataGridに表示した値を編集したいとき 例:「edit」をクリックすると編集モードになる サンプルはもう一つの私のサイトにて公開 コード import fl.data.DataProvider; import fl.controls.DataGrid; import fl.controls.dataGridClasses.DataGridCellEditor; import fl.controls.dataGridClasses.DataGridColumn; import fl.controls.listClasses.ListData; import fl.events.DataGridEvent; var editFLG:Boolean = false; //var arr:Array = [{col1:"1.A", col2:"1.

  • すべてのパッケージ (ActionScript 3.0)

    Flash Player API クラスは、flash.* パッケージに含まれています。Flash Player API では、flash パッケージ内のすべてのパッケージ、クラス、関数、プロパティ、定数、イベント、およびエラーが参照されます。これらは、トップレベルのクラス (Date、Math、XML など) や ECMAScript に基づいた言語要素とは異なり、Flash Player に固有です。Flash Player API には、オブジェクト指向プログラミング言語に通常ある関数 (ジオメトリクラスの flash.geom パッケージなど) と、高度なインターネットアプリケーションの要件に固有の関数 (表現力に関する flash.filters パッケージや、サーバーとの間のデータ転送を処理する flash.net パッケージなど) の両方が含まれます。 ActionScri

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    nanica
    nanica 2009/06/25
    "setTextFormat()関数でTextFormatを設定した後にtextプロパティに文字列を設定する場合は、TextFormat のスタイルは適用されない"