タグ

ブックマーク / yaneuraou.yaneu.com (11)

  • 将棋ソフトを開発して3000万円損した話 | やねうら王 公式サイト

    「大人の数トレチャンネル」(YouTube)に私が出演した時の後編の動画があまり再生回数が伸びてないので改めて紹介をさせていただく次第である。 このブログでも以前ちらっと書いた、「将棋ソフトを開発して3000万円損した話」が出てくる。(詳しい内容については動画をご覧いただきたい) それとは関係ないのだが、動画の内容に関連して、いくつか補足しておきたいことがある。 AI界隈では、「プロ棋士 VS 将棋AI」という構図が「人間 VS AI」の縮図だと言われることが多々ある。例えば、これは「将棋AIのようにAIが人間を打ち負かしたあとは、○○○な未来になっていく」みたいな文脈で用いられる。 しかし、人間が将棋AIに抵抗してきた歴史について当事者視点で語ってあるブログや書籍はあまりに少なく、そのへんの情報がまるで伝わっていないように思う。 そこで、記事では私が当事者視点でだらだらと書いていく。

    napsucks
    napsucks 2024/05/20
    なんか最近急にバズ狙いがあからさまになってきたけど、本業うまく行ってないのかしら。
  • Winnyの金子さんのED法について | やねうら王 公式サイト

    Winnyの金子勇さんが考案された機械学習アルゴリズムED法を再現して実装した人がいていま話題になっている。 『Winny』の金子勇さんの失われたED法を求めて…いたら見つかりました https://qiita.com/kanekanekaneko/items/901ee2837401750dfdad いまから書くことは私の記憶頼りなので間違ってたらコメント欄で教えて欲しい。 1998年ごろだと思うのだが、私はWinnyの金子勇さんのホームページの熱心な読者だった。(ページも全部保存してたので私のHDDを漁れば出てくると思うが、すぐには出せない。) Winnyのβ版が発表されたのが2002年なのでそれよりはずいぶん前である。 当時、金子さんはNekoFightという3D格闘ゲームを公開されていた。そのゲームには、自動的に対戦から学習するAIが搭載されていた。 当時の金子さんのホームページの

    napsucks
    napsucks 2024/04/22
    まあ彼はわざわざTCPを車輪の再発明しようとしてたし、完璧超人の天才だったというのは理想化しすぎだとは思う。
  • 羽生先生の発言は何が開発者の反発を招いたのか? | やねうら王 公式サイト

    2つ前の投稿で羽生先生のインタビュー記事の発言を取り上げたらプチ炎上しました。私は特に炎上を狙ってやっているわけではなく、羽生先生の発言が将棋AI界隈に悪い影響が残り兼ねないので書いたのですが、開発関係者からは一定の同意が得られたものの、将棋ファンからは殺害予告やら、こんなツイートやらが届く始末です。 まあ、一線を越えているものに関しては関係各所と連携しつつ、粛々と対応させていただく次第です。(念のために言っておきますと、将棋ファンのすべてがこういう人たちばかりだとは私は思っていません。極一部にちょっとややこしい人がいらっしゃるという認識です。) この記事は大変長くなるので、「最新版のやねうら王が(お金を出してでも)欲しい!」と言う方や、「やねうら王の開発に支援してやる!」と言う方は、とりあえず、この記事の末尾のリンクから御支援くださいませ。 今回は、前回の羽生先生の発言を再度取り上げ、何

    napsucks
    napsucks 2024/01/01
    「将棋プロvs将棋ソフト開発者」「商用将棋ソフト開発者vs将棋ソフトをOSSでばら撒いた開発者」が対の構造になってるのがメタ的で面白い。
  • サンタ逃亡のお知らせ | やねうら王 公式サイト

    毎年、やねうら王プロジェクトでは、クリスマスシーズンになると何かしらのプレゼントを行ってきました。詰将棋問題集100万問であったり、やねうら王のメジャーバージョンのリリースであったり、教師用データセットの公開であったり。今年は、最新版であるやねうら王V8.00をクリスマスに公開しようと準備を粛々と進めてきました。 そんななか、とても心を抉られる記事を目にしました。羽生先生のインタビュー記事です。 将棋をこよなく愛する開発者のみなさんは、将棋ソフトの開発で稼ごうと思っている人たちが少ないのです。 そのため、開発したプログラムを自分のスキルを披露する場として捉えて公開し、私たちが将棋AIを使うためのアプリも無償で公開してくれています。 <a href="https://www.kumon.ne.jp/kumonnow/obog/100_1/" target="_blank" rel="noop

    napsucks
    napsucks 2023/12/26
  • その打ち歩詰めの定義、間違ってません? | やねうら王 公式サイト

    まず、「◯◯角不成」となる1手詰め問題が作れるかについて考えてもらいたい。普通に考えると、(1手詰めで)例えば5二角不成で詰むなら、5二角成でも詰むはずであって、5二角不成でなければならないという状況は考えられない。ところが、それに挑戦する非常に面白い詰将棋問題が出題された。 いろいろあってやり場が無くなったのでここにあげておきます。良かったら解いてやってください。一手です。 https://t.co/IYB5Qx5dKv pic.twitter.com/hER6oCsK0y — Tonkatu (@tonkatu_love33) November 10, 2023 作意としては、68角不成。対して、77歩のあと、先手に合法手がない。つまり、歩を打つことで相手を合法手のない状態にしているので、これは打ち歩詰めであり、77歩は禁じ手であると言うのだ。(68角不成に代えて68角成だと、77歩の

    napsucks
    napsucks 2023/11/16
    歩を打って合法手のない状態に追い込むことを打ち歩詰めと呼ぶかどうか問題
  • オセロの必勝法が見つかった件 | やねうら王 公式サイト

    すごいニュースが飛び込んできた。オセロの必勝法が見つかったのだ。正確に言うとオセロが弱解決された。まずはその論文を紹介する。 Othello is Solved : https://arxiv.org/abs/2310.19387 「弱解決(weakly solved)」を簡単に言うと、初期局面からの双方最善手を打つ時の結論(勝敗)がわかったと言う意味である。8×8のオセロの結論は引き分けなのだそうだ。「必勝法が見つかった」と記事のタイトルで書いたが、その結果として双方最善を尽くした時のオセロの結論が引き分けだったことが判明したので正しくは「必勝法(必ず勝てる方法)が存在しないことが証明された」とでも言うべきか。 今回は、初期局面から到達できるあらゆる局面についての結論(勝敗)がわかったわけではない。こちらは「強解決(strongly solved)」と呼ばれる。 弱解決と強解決とでは、

    napsucks
    napsucks 2023/11/07
  • クラウド最安のGPUについて | やねうら王 公式サイト

    渡辺名人が購入した130万円のパソコン、クラウドでそれと同じ性能のもの、1時間50円で使えるよとツイートしたらえらくバズった。 上のツイートは、決して渡辺名人の研究を揶揄するものではなく、書き方次第で最低にも最高にも聞こえるという、そういう物事の二面性みたいなのって面白いよねという意味でツイートしたわけである。 しかし「クラウドの料金そんなに安くねーだろ」「それってGPUだけの値段ですよね?」「値段一桁間違えてない?」「クラウド使ったことない奴の妄想乙」みたいなツッコミをたくさん頂戴している。

    napsucks
    napsucks 2022/07/02
    なるほど普通にAWSで借りるわけではないのね
  • 将棋で後手が途中で先後を選べるルール | やねうら王 公式サイト

    いまの将棋ソフト、人間からすると強くなりすぎて、ソフトの大会での先手勝率が高すぎることが問題になりつつある。例えば、先日の電竜戦では、先手勝率70.0%、後手勝率25.6%であった。 世界将棋AI 電竜戦が今日から開催される https://yaneuraou.yaneu.com/2021/11/20/the-world-shogi-ai-denryu-tournament-starts-today/ そこで、先手と後手が公平になるようなルールを考えようというのがこの記事の趣旨である。 二手ずつ指す コネクト6(6目並べ)は、先手が1手打ったあとは、後手、先手が交互に2手ずつ打っていく。 コネクト6(Wikipedia) https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%886 この方式、将棋でもできるか(た

    napsucks
    napsucks 2022/01/02
  • 俺氏、将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームでないことに気づいてしまうwww | やねうら王 公式サイト

    このブログをご覧の方は将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームであることはご存知でしょう。これは、ゲーム理論や探索アルゴリズムの教科書にでも載っています。「二人零和有限確定完全情報ゲームって何?」って方は、Wikipediaでも見ていただくことにして話を先に進めます。 零和とは? この「零和」というのは、和が零。英語で言うとゼロサムです。 零和(「ゼロ和」と読むのが一般的だが「レイワ」とも読む):プレイヤー間の利害が完全に対立し、一方のプレイヤーが利得を得ると、それと同量の損害が他方のプレイヤーに降りかかる https://ja.wikipedia.org/wiki/二人零和有限確定完全情報ゲーム つまり、自分が勝ちなら、相手は負け。相手が勝ちなら自分は負け。勝ちを+1点、負けを-1点、引き分けを0のように定めるなら、(ゲーム終局後に)自分と相手の点数を足すと0になる。なので、ゼロサムゲーム

    napsucks
    napsucks 2021/02/20
  • 2020年、将棋ソフト界隈のまとめ | やねうら王 公式サイト

    年末なので、2020年の将棋ソフト界隈のことを自分目線でまとめておきたい。自分目線なので全然まとめになってないとは思うけども、その点は御容赦願いたい。 今年は、コロナ禍のために毎年5月のゴールデンウィークに開催されていたWCSC(世界コンピュータ将棋選手権)が開催されなかった。 WCSCは、その代わりに「世界コンピュータ将棋オンライン大会」となり、オンラインで開催され、たややんさんの『水匠』が優勝した。 私(やねうら王チーム)は、このオンライン大会には参加しなかった。賞金もでないことだし(この時点でやる気9割ぐらいダウン)、単純に面倒くさかったからである。 将棋ソフトは何のために作っているのか?とよく尋ねられるのだけど、私の場合、それ自体が楽しいからであって、盆栽いじりにも似たものがあると思う。これは、Aperyの平岡さんも全く同じことを言っている。 最近ちょくちょくapery_rust

    napsucks
    napsucks 2021/01/01
  • Seleneが反則負けしたようですが | やねうら王 公式サイト

    電王戦第2局においてSeleneが相手の角不成に対して非合法手を指して反則負けになった件ですが、理由は私には想像つくので、以下に書いておきます。 UCIプロトコルでは、思考を開始する局面は、普通、startpos(平手の初期局面)からの指し手を示す文字列が送られてきます。と言うことは、常識的には、UCI表記での指し手文字列を思考エンジンが内部で使っている指し手構造体に変換する必要があります。ところが、Stockfishにはこの変換をダイレクトに行なう関数は存在しません。さて、どうやっているのでしょうか。 実は、現在の局面の合法手すべてを生成して、それをmove_to_uci( )でそれをUCIの指し手文字列に変換し、それが与えられた文字列と一致したら、そのmove_to_uci( )で変換する前の指し手構造体を返すという実装になっています。少し遅いのが気になりますが、思考開始のときに送られ

    napsucks
    napsucks 2015/03/22
  • 1