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ブックマーク / qiita.com (193)

  • npm-scripts で使える便利モジュールたち - Qiita

    npm はパッケージ依存管理ツールであると同時に、便利なタスク・ランナーです。 体はごく基礎的な機能だけを持ち、npm が管理するパッケージと Shell の力を組み合わせてタスクを定義します。「npm-scripts で利用する CLI コマンドは npm で管理できる」という分かりやすさが気に入っています。 npm-scripts には以下の特徴があります。 多くのツールが CLI を持っているためにラッパープラグインが不要です。Gulp ラッパー プラグインは非公式であることも多く、メンテナンスが継続するか不安な場合があります。 簡潔です。Gulp で書くと数十行だった処理が数行になるなんてこともよくあります。 複雑なことをするには向いていないです。 環境変数の扱いに難があります。 この記事では、私が npm-scripts を書くときによく利用している便利ツールたちを紹介します。

    npm-scripts で使える便利モジュールたち - Qiita
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    naqtn 2018/05/14
  • Javaのサポートについてのまとめ2018 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Javaのサポートについてのまとめ Javaのライセンスやサポート状況について混乱が発生しているように思います。Javaのサポートを各団体がどのように行なっているかをまとめてみます。 知っておいてほしいのは、Javaの実装やサポートはOracle JDKかOpenJDKの二択、ではなくAdoptOpenJDKやAzul Zulu、Corretteなど多くの選択肢があるということです。 ここでサポートはバグやセキュリティに対応したパッチがリリースされることを表しています。 Javaのリリースサイクル これまで、Javaは3年ごとを目標に結

    Javaのサポートについてのまとめ2018 - Qiita
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    naqtn 2018/05/08
  • VRChat, My World, Your Word - Qiita

    2018/9/3追記: WebPanelは2018年8月に無効化されました。いまのところ復活の目処は立っていません。 概要 VRChatのワールドを自作・公開したので経緯をまとめる。 筆者について UnityBlenderをさわりはじめて1か月ちょいの初心者。VRChat自体は去年からやっていたものの、カスタムアバターやワールド作成に手を出しはじめたのはつい最近。 最初の一歩(アバター編) 最初は当に何もわからなかったので、VRCModsで適当にアバターをダウンロードして、チュートリアル動画の通りにやったら、それだけで普通にカスタムアバターを使えるようになった。 ここで配布されているアバターはすべてVRChat用に最適化されており、ポリゴン削減等の面倒な工程を経ることなくアップロード可能なので、最初の一歩としておすすめである。 そのあと、Blenderで作った簡単なオブジェクトをアバタ

    VRChat, My World, Your Word - Qiita
  • UnityのTerrainで大地を創る - Qiita

    同じ内容を解説した勉強会の動画 https://livestream.com/accounts/1839740/events/3063002/videos/71728907 広大なフィールドを手軽に作成できる地形エンジン Terrainを使ってみよう。 Terrainの特徴 Terrainは広大なフィールドを少ない負荷で作ることが出来る仕組み。 標準のサイズは2キロメートル四方のフィールドを1個のオブジェクトで表現できる。 下記のような機能を持っている。 高低差のある広大な地形を作成 地形上に任意のテクスチャをブレンドして塗り絵のように設定 木、草などを植え、風になびくなどの設定 基的な作り方 メニューからGameObject > Create Other > Terrain とするとTerrainのオブジェクトが作成される。 他のオブジェクトと同様にインスペクタから各種設定を変更する。

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    naqtn 2018/05/02
  • 【Unity】Animatorの個人的な逆引きリファレンス - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Animatorに慣れていない頃の自分がアニメーションを触っていて、つまづいた点などを軽くまとめてみました。 【Animation】 ループを設定する方法 Animation ClipのInspector上からアニメーションのループの有無を設定することができます。 知らないと結構ハマるかも 【Animator】○○秒待ってからステートを再生する方法 Animatorに慣れてない頃、長さ○○秒のAnimationClipを使ってステート再生を待機させるというまわりくどい方法をとっていました。 ここでは空のステートを使ってステート

    【Unity】Animatorの個人的な逆引きリファレンス - Qiita
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    naqtn 2018/04/29
  • Unity を Git でバージョン管理する - Qiita

    Unity をいろいろいじっていて何がどうなっているのか自分でわからなくなる前に、 Git でバージョン管理できるようにしておきたいと思います。 でも、Git はコマンドラインでたくさんコマンドを覚えないといけないから大変だな、、 と思っていたところ、こちらの SourceTree の紹介記事を発見しました。 【連載Git入門目次】ほんとは簡単?SourceTreeでGitを始めよう! これは、解りやすいし、簡単に使えそうということで、Unity プロジェクトのバージョン管理の手順をまとめておきます。 SourceTree の使い方などは上記サイトなどでお調べください。 私の環境 種類 バージョン

    Unity を Git でバージョン管理する - Qiita
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    naqtn 2018/04/27
  • グレースケール画像のうんちく - Qiita

    グレースケール変換の前提知識から具体的な変換アルゴリズムまで解説します。 カラー画像を元に白黒印刷したい場合や、最近だと機械学習の物体認識で輝度だけ使いたい等、グレースケール化の機会は意外とよくあります。 OpenCV や ImageMagick 等のグラフィックエンジンを使えばお任せ変換できますが、それが具体的にどういう処理をして、どのような選択肢があるのか、知っておいて損はないでしょう。 実際に、OpenCV や ImageMagick でグレースケール変換をしたい方は、こちらを参考にどうぞ。 Python でグレースケール(grayscale)化 ImageMagick のグレースケール変換 グレースケールとは 画像を色味のない明るさの度合いだけで表現するのがグレースケールです。 似た言葉にモノクロ画像がありますが、こちらは下のカラー以外3つを含む広い概念です。白と黒のどちらかだけで

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  • システムで「性別」の情報を扱う前に知っておくべきこと - Qiita

    0は性別に関する情報が得られない場合に使います。性別に関する情報はあるのだけど1とも2とも言えない場合は9を使います。要は「0でもなくて1でも2でもなければ9」です。 これを知っていればMだとかFだとかを議論をせずに済みますね。 国際規格に従うべき理由 国際規格に従うことは色々と利点があります。まず、どうしてそういうコード体系にしたのかを説明しやすいです。また多言語対応する際も規格通りに書けば伝わるはずなので迷わずに済みます。別システムへのデータの移行や、異なるシステム間でのデータの統合もコード体系が同じならラクラクです。もしかしたら別のプロジェクトで書いたコードをそのまま使いまわせるかもしれません。技術者に対するトレーニングも不要です。 対して、わざわざ国際規格に反する実装をする場合は上記のメリットがそのままひっくり返ってデメリットになりはしますが、もちろん、それなりの理由があれば規格と

    システムで「性別」の情報を扱う前に知っておくべきこと - Qiita
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    naqtn 2018/04/13
    関連:http://www.cakeworld.info/transsexualism/gender-symbols ユニコード中の性関連のシンボル ♀♂⚥⚲⚧⚤⚣⚢⚥⚥⚪☿⚦⚨⚩
  • [Unity] PBR(物理ベースレンダリング)をやってみる - Qiita

    概要 最近では主流になっている「物理ベースレンダリング」の概要をまとめたいと思います。 物理ベース、と呼ばれることから分かるように、レンダリングする際の色の決定を物理ベース、つまり「光のエネルギーを用いて」表現することを言います。 エネルギーを用いて表現することにより、実際にそこにどれくらいの光が集まっているのか、という点からレンダリングするために、実際の映像のように写実的な表現が可能となります。 (とはいえ、いくつもの近似を重ねているのでやっぱりまだどこか映像感があるのも否めませんが) レンダリング方程式 レンダリング方程式は「エネルギー保存の法則」を基礎に、ある程度光学的に正しい光の状態の近似として方程式を解くものです。 物理ベースレンダリングを勉強しているといくつかの方程式が出てきますが、高速に解く方法だったり、より最適な近似を行うものだったり、といった違いがあります。 ただ基的に

    [Unity] PBR(物理ベースレンダリング)をやってみる - Qiita
  • ちゃんと使い分けてる? dependenciesいろいろ。 - Qiita

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    ちゃんと使い分けてる? dependenciesいろいろ。 - Qiita
  • Lerna を使って、 Babel や React が採用している monorepo を試してみる - Qiita

    monorepo とは 複数の npm package を 単一の git repository で管理すること 例えば Babel では、 100 以上の npm package が単一の git repository で管理されている https://github.com/babel/babel/tree/master/packages package 毎に repository を作る場合と比較した Pros & Cons Babel の repository のドキュメントから抜粋 Pros: lint, build, test, release のプロセスを共通化できる package をまたがった修正が容易になる issue 管理を一元化できる 開発環境の構築が簡単になる テストも package をまたいで実行でき、複数 package が絡む不具合の検知が容易になる Con

    Lerna を使って、 Babel や React が採用している monorepo を試してみる - Qiita
  • Unity Shaderことはじめ1 Shaderの追加と基本書式 - Qiita

    はじめに 好きな絵作りをするためにシェーダを書く必要が出てきたので勉強したときのメモ Unityはシェーダを書いてすぐ確認できるのでUnityで勉強することにしたが、 Unityドキュメントで書式を把握するのは結構大変。 書式を気にせずサクッといじりたいのであればUnreal Engineのブループリントエディタで書くほうが楽な気もする。 シェーダの追加 追加は簡単で、Assetフォルダで右クリックすればShaderを追加できる。 けどいきなり4種類も出てきて何がなんだか初めてのときはさっぱりわからん。 Standard Surface Shader Unlit Shader Image Effect Shader Compute Shader とあるが、上から順番にざっくりと Unity標準の物理ベースシェーディングの一部をいじるシェーダー 自力で全部書くシェーダー ポストエフェクトシェ

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    naqtn 2018/03/29
  • Unity Shaderの基礎 part 1 - Qiita

    はじめに 自分の為にUnityのシェーダの基礎から勉強をしていきます。 Unityのシェーダはざっくり分けると以下の3種類があります。 サーフェイスシェーダ 頂点/フラグメントシェーダ 固定関数シェーダ サーフェイスシェーダは、ライティング等を自動で行ってくれます。 頂点/フラグメントシェーダは、ライティングを使わない場合などに使います。 ライティングも可能ですが、全部自力で書く必要があるので、自由度は高いですがその分難易度も高いです。 固定関数シェーダは、プログラマブルシェーダに対応していない古いハードウェア用のものなので、今回は勉強しない方向です。 簡単なサーフェイスシェーダ いきなりですが、サーフェイスシェーダのサンプルです。 Shader "Custom/surfaceshader001" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } C

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    naqtn 2018/03/29
  • [連載]やってみれば超簡単! WebGL と GLSL で始める、はじめてのシェーダコーディング(1) - Qiita

    [連載]やってみれば超簡単! WebGL と GLSL で始める、はじめてのシェーダコーディング(1)WebGLGLSL まずは挑戦してみよう シェーダを自分でコーディングするなんて…… きっとお難しいんでしょ…… と、お思いの奥様方。そんなことはないんです。コツをつかめば意外と楽しめます。当連載では、シェーダというものに対して抱かれてしまいがちな、漠然とした 難しそう感 を払拭すべく、簡単なシェーダの記述とその基について解説したいと思います。 想定する読者 当連載では、シェーダってなんか難しそう……とか、シェーダプログラミング始めてみたいけど……とか、なんとなく興味を持ってるけどシェーダを記述したことがない方を読者に想定しています。 たとえば Unity などのツール、あるいはマインクラフトのようなゲーム、またはモデリングソフトなどでもシェーダを自分で記述することができるような世の中で

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    naqtn 2018/03/28
  • [Unity] シェーダで使える定義済値 - Qiita

    Unityのシェーダを書いていて、定義済の値を毎回調べているのでいい加減メモ。 ちなみにドキュメントはこちら。 Programmable Shaders で使用する場合は UnityCG.cginc file をインクルードする必要があります。 変換 TYPE NAME DESCRIPTION

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  • Java ジェネリクスのポイント - Qiita

    久しぶりにジェネリクスを多用するライブラリを作成していて、忘れていたことやはまりどころがあったので、今更ですが備忘録的にポイントをまとめておきます。 用語 ジェネリクスは似たような用語があって混乱しやすいので、まずは用語をきちんと抑えておく。 以下は、Effective Javaの項目23からの抜粋である。 用語 例

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    naqtn 2018/02/11
  • PowerShell 使い方メモ - Qiita

    目指せ、脱バッチファイル。 #環境 Windows 7 SP1 #PowerShell とは マイクロソフトが開発した CUI のシェル。.NET 上で動作する。 コマンドプロンプトよりはるかに高機能で、 Windows の管理がコマンドだけでできるようになる。 ##バージョン Windows 7 以降は標準で搭載されているが、 OS のバージョンが上がるごとに PowerShell のバージョンも異なっている。 一応手動でアップデートが可能だが、デフォルトのバージョンしか利用できないケースも多いと思うので、 OS と PowerShell のバージョンの関係は頭に入れておいたほうがいいかもしれない。 OS 標準の PowerShell のバージョン

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  • BlenderからUnityのHumanoid互換でfbxをエクスポートする - Qiita

    BlenderUnity向けにウェイト付きメッシュを作る方法。 Rigify使わない。 Blender2.79 Unity5.6.3p1 Blender2.83でUnity向けヒューマノイドを Weight Paint する 更新 20180624。RのVertexGroupを作るスクリプト 20180531。Shoulderを入れることにした。左右対称のVertexGroupは後付けでもよいぽい 20180527。Neckを入れることにした 20180527。編集リクエスト採用 20180301。WeightPaintのところまで UnityのHumanoidの必須15ボーンと追加のChest, Neck, Shoulder これから作るモデルの作業計画。 下図の実線の丸印がHumanoidで必須とされるボーンで、点線の丸印はなくてもいいボーン。 なくてもいいけどFinalIKでの利用

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    naqtn 2018/01/17
  • HTTP/1.1 200 OK - Qiita

    ※このお話はたぶんフィクションです。実在の人物や団体とはあんまり関係ありません。 序 planetter.comをバージョンアップすることにした。数年前にリリースしてからずっと放置していたけど、そろそろ手を付けないとやばいと思った。 しかしウェブの世界はドッグイヤーだ。3年も経てば何もかもが変わっている。しばらく開発から遠ざかっていた僕には、最近の技術トレンドなんてさっぱりわからない。 まずは自分自身をアップデートするところから始めよう。 Atom 最初はIDEだ。以前はEclipseを使っていたけど、いまはもうウェブ系言語の進化速度に追いつけていないようだった。ウェブ開発用のIDEならいまはWebStormが人気のようだ。有料だけど、最新の技術に対応しているし、使い勝手もいい。 でも最終的にはAtomを選んだ。IDE(統合開発環境)ではなくエディタなので、これ自体は単機能だけど、不足分は

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  • 色々な言語で計算速度を比較してみた - Qiita

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    色々な言語で計算速度を比較してみた - Qiita