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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (9)

  • 【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

    今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftゲームビジネスの質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで経営しているように見えるためである。 今回もゲーム業界に蔓延している思い込みについて話したい。 その思い込みとは以下の3点である。 (1)ゲーム機は性能が高ければ売れる (2)ゲーム機は独占ソフトがあれば売れる (3)ゲーム機は安ければ売れる これらは当たり前に,ゲーム業界の常識として語られてきたが,(1)と(2)については,多くの人が懐疑的になっている。そのことも含めて話していこう。 まず,「性能が高ければ売れる」について,Switchが世界を席巻してい

    【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE
    natu3kan
    natu3kan 2024/05/01
    安田秀樹。シェアを取れて皆が持ってる状態にならないと、面白い独占タイトルが囲い込みとして機能しない。ゲームキューブやWiiUが振るわなかったのを見るに。ただ世界的キラーコンテンツあれば高くても無理して買う
  • 【月間総括】不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業

    今月はソニーグループと任天堂の決算の話をするが,日市場を「アニメをもとにしたゲームが主流の市場」とSIEが定義し続けると後悔するだろう,ということにも触れたい。 最初は第2四半期の決算だが,実績はソニーと任天堂で明暗が分かれた。 ソニーグループの決算は,ゲームの不調が鮮明になってきたと考えている。一般的にこれは不思議な話である。PS5は発売されて約2年が経過したところだが,先月も指摘したように普通であれば伸びてくるタイミングだからだ。 PS5の販売台数も330万台と前年同期比では伸びてはいないが,生産台数が650万台になったとの報告があり,台数は増えてきている(上図の累計台数参照)。 しかし,KPI(重要経営指標)は悪化しているのである。先月も,ソニーグループのKPIを掲示したが,第2四半期のソフト販売(PS4とPS5の合算)は6250万と前期比で1390万も減少している。しかも,コ

    【月間総括】不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業
    natu3kan
    natu3kan 2022/12/01
    それでもコアゲーマーも含めて広い層が買ってて、ゲーミングPCよりコスパいいから買う層もいそうなのが面白い。半導体の供給が安定してきたらどうなるんだろうね。
  • 任天堂が長年のパートナースタジオであるSRDを買収

    東京を拠点とする会社は,「ドンキーコング」や「スーパーマリオブラザーズ」のころから協力してきた 任天堂は,長年の開発パートナーの1つを正式に内部スタジオとする,珍しい買収を行うと発表した。 株式会社SRD(東京)は任天堂の100%子会社となり,買収は2022年4月1日に完了する予定だ。買収額は明らかにされていない。 SRDは中郷俊彦取締役社長が率いる会社で,任天堂とは40年近い付き合いがある。 SRDは,ファミコン版の「ドンキーコング」や「ドンキーコングJr」,「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」といった代表的なタイトルをはじめ,ファーストパーティゲームのプログラミングや開発に協力してきた。 実際,社長が訊くのインタビューによると,SRDはマリオのゲームのテストバージョンの構築を任され,マリオブラザーズよりも高くジャンプできるようにし,スーパーマリオブラザーズにつながったそうだ。

    任天堂が長年のパートナースタジオであるSRDを買収
    natu3kan
    natu3kan 2022/02/24
    2016/08/25に任天堂がゲーム卸のジェスネットを子会社化したのを連想した。
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
  • 【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか

    今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ

    【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか
    natu3kan
    natu3kan 2018/06/01
    逆に組み立てとか、複雑な操作もオーサリングで設定できるとかユーザーにとってハードル高かったのに売れたのが驚き。
  • [CEDEC 2017]ゲーム特許とはなにか? 効果的なゲーム特許の取得方法

    バンダイナムコエンターテインメント知的財産部の恩田氏。職場にてジョブローテーションで異動してきた新しい人,特許に詳しくない人でも理解しやすくするために特許の考え方をシンプルに落とし込むとどうなるのか,という思いからセッションを企画したという 2017年8月31日,パシフィコ横浜で開催された国内最大規模のゲーム開発者カンファレンス CEDEC 2017に行われた,ゲームと特許に関する基を解説したセッション「だれでも分かる。超簡単! 効果的なゲーム特許の取得方法」。登壇したバンダイナムコエンターテインメント知的財産部の恩田明生氏は,「普段ゲーム開発するうえで考えている仕組みを特許にすると財産になること,特許そのものはそんな難しいものではないということを,考え方としてお持ち帰りいただきたいという形で話を進めさせていただきます」という言葉とともに,セッションを開始時した。 まず,ゲームにおいて

    [CEDEC 2017]ゲーム特許とはなにか? 効果的なゲーム特許の取得方法
    natu3kan
    natu3kan 2017/09/06
    これだけ複雑なら弁理士は活躍するし儲かるわけだ。
  • 上田文人氏「私にとって,ストーリーの詳細を語ることは重要ではないんです」

    「人喰いの大鷲トリコ」の開発者はMassive EntertainmentのDavid Polfeldt氏やNordic Game Conference来場者に彼のデザインプロセスを共有した。 上田文人氏は,なぜ彼のゲームのナラティブを「意図して神秘的」にしており,氏の次のプロジェクトがもっとオープンワールドに立ち戻るかもしれないことを匂わせた。 上田氏は,Massive Entertainmentの「Tom Clancy's The Division」でマネージングディレクターを務めたDavid Polfeldt氏との打ち解けた談話という形で構成されたNordic Game Conferenceの朝のセッションの主役だった。 話は氏の美術研究での逸話から始まり,上田氏は彼が娯楽として楽しんでいたものは芸術ではないということに気づいたという。道楽半分でAmigaによるアニメーションをやった

    上田文人氏「私にとって,ストーリーの詳細を語ることは重要ではないんです」
  • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

    2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

    [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
    natu3kan
    natu3kan 2016/10/26
    時間の余裕がないので人数で力ずくでカバーって凄まじいな>結果的にはそこでツールを作り直していなかったらゲームは間に合わなかったのではないかというくらいの成果を挙げていたと,森氏は振り返っていた。
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