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uiに関するnegatonのブックマーク (15)

  • 「コンピューターと自分は一体」:実験で検証 | WIRED VISION

    前の記事 無料配信で書籍の売り上げが増加:41冊の調査結果 「コンピューターと自分は一体」:実験で検証 2010年3月11日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Brandon Keim (左)マルティン・ハイデッガー、(右)身体が道具を用いている際の全体的な相互作用の様子を図にしたもの。(A)は正常に機能する道具、(B)は機能しない道具を用いている場合。 Image credit: (左)WikiMedia Commons、(右)PLoS ONE。サイトトップの画像はwikimedia 一見単純な実験によって、偉大な哲学者の概念が検証された。その実験は、コンピューターのマウスを用いて、マウスが一時的に正しく機能しなくなるようにすることで、それを操作する人がどのような反応を示すかを調べるというものだ。 実験の結果、被験者の注意力に

    negaton
    negaton 2010/03/12
  • Windows ユーザー エクスペリエンス ガイドライン

    Windows ユーザー エクスペリエンス ガイドライン 更新日: 2009 年 8 月 24 日 Windows ユーザー エクスペリエンス ガイドライン 概要版 ダウンロード (XPS、15.9 MB | PDF、6.08 MB) ドキュメントは以下の方々を対象としています 開発者、設計者、デザイナー、プログラム マネージャー Windows 上で動作するアプリケーションのユーザー エクスペリエンスを設計・デザインするには、Windows のデザイン原則を共有して、他の要素との親和性を考慮し、ユーザーが混乱なしに効率的に操作できるようにする必要があります。この冊子では、特に Windows 7 の新機能であるタスク バー、リボン、タッチなどに対応した、優れたユーザー エクスペリエンスを持つアプリケーションの設計・デザインに役立つ情報を収録しています。 この冊子の内容は、Windows

    Windows ユーザー エクスペリエンス ガイドライン
  • エンジニアにもわかる「ユーザーインターフェース設計」

    ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog はじめに 島津悠樹と申します。Yahoo! JAPANのソーシャルメディア系サービスの開発・ユーザーインターフェース(以下UI)設計を担当しています。私からは「エンジニアにもわかる『ユーザーインターフェース設計』」と題し、エンジニアのみなさまに考え方のヒントとなるようなネタをお届けします。 エンジニアの方々にとって、UI設計は、おもしろそう、けれど、どこかとっつきにくい......、そんな印象を持っておられるのではないかと思います。 私も以前はそう思っていました。ですが、とっつきにくさを理由にUI設計をやらないのはもったいない、という思いで試行錯誤した結果、なんとか、UI設計のお仕事をいろいろ担当させていただくことができるようにな

    エンジニアにもわかる「ユーザーインターフェース設計」
  • ペーパープロトタイピング事例集 | 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ

    実際に動的なウェブサイトを作ってしまう前に、紙上でデザインや部品の配置、画面遷移などを確認するペーパープロトタイピングという設計技法があります。書籍もありますね。 ペーパープロトタイピング 最適なユーザインタフェースを効率よくデザインする そのペーパープロトタイピングの事例を集めたページというのがありました。たとえば次のこれは、2000年5月31日にスケッチされたtwitterのプロトタイプです。当時はstat.usという仮名で、これによるとtwitterはLiveJounal(ブログサービス)とAIM(インスタントメッセンジャー)から最初の着想を得てから実装まで5年以上の間があったことになりますね。 FlickrのPlacesページやVimeoなどのペーパープロトタイプの写真も紹介されています。 こちらは韓国のポータルサイトDaumのAjaxウェブメール開発時に行なわれた、ペーパープロト

    ペーパープロトタイピング事例集 | 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ
  • Organic User Interfaces - NextReality

    Communications of the ACM のOrganic User Interfaces特集号が出た(上のアイコンをクリックするとACM Digital Libraryに行きます)。私も"Organic Interaction Technologies: From Stone to Skin" という論文を書いている。 OUIの定義は未だに曖昧だが、(たとえば特集エディターのRoel Vertegaalは「形が変化するデバイスやディスプレイ」に非常に思い入れがあって、それをOUIと呼びたいらしい) 私自身は、形の変化もそうだが、生物と生物のコミュニケーションにより近いインタラクションスタイルをOrganicと呼びたい。形が変わるディスプレイだけだと、それはtangibleの範疇だと思うので。 インタフェースの進化を、StoneとSkinという対比で考えている。 Stone(石)

    Organic User Interfaces - NextReality
  • 未経験者がユーザーテストを行う際の10のポイント - livedoor ディレクター Blog

    こんにちは、ディレクターのほうの谷口です(余談ですが、ライブドアには3名の谷口がいて、私はプログラマーじゃないほうの谷口です)。今回は、ユーザーテストについてお話したいと思います。 ユーザーテストは、ウェブサイトの新規立ち上げやリニューアルの際、ユーザーがウェブサイトやプロトタイプを実際に操作してもらう様子を目の当たりにすることで、問題点を発見する方法です。 ライブドアのサービスは、作る側とユーザー像が近いことが多かったので、頻繁にはユーザーテストをしてきませんでした。しかし、今後は自分たちと違うユーザー像も対象としていきたいことから、ユーザーテストの数を増やしていきたいと思っています。 ユーザーテストの専門会社に頼むという手もあり、そうすることで厳密に調査をしてくれます。しかし、ポイントをしぼって外注せずにすむ方法もあるので、ここに紹介します。 1. 被験者は友人か知り合いでいい 専門会

    未経験者がユーザーテストを行う際の10のポイント - livedoor ディレクター Blog
  • 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)を実施する際に用いる主な手法をちょっと整理。 これまでもユーザビリティ評価法としてのユーザーテストや、ユーザー要求の把握段階でのコンテキスチュアル・インクワイアリーなどを紹介しきてきましたが、全体像が見えないかなと思いましたので、あらためてそのあたりを整理してみようか、と。 人間中心設計で使う主な手法前にもすでに紹介していますが、ISO13407:"Human-centred design processes for interactive systems"(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)で国際規格化されている5つのプロセスをあらためて。 人間中心設計の必要性の特定利用の状況の把握と明示ユー

  • 認知的ウォークスルー: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 認知的ウォークスルーは、ユーザビリティ・インスペクション(ユーザビリティ評価)の手法の1つで、テストルームで行うユーザビリティテストなどとは異なり、実際のユーザーを使わずに専門家による分析的評価を行う方法です。 認知的ウォークスルーとはウォークスルーとは、芝居の立ち稽古のことで、衣装や舞台装置を使わなず普段着で台を片手に行う稽古を指します。 認知的ウォークスルーも同じように、事前にマニュアルを読んだりトレーニングを受けたりすることなく、使いながら操作を理解していく際の認知モデルである探査学習理論に基づき、ユーザーが実行するタスクの各プロセスごとに、以下の4つの探査学習ステップをそれぞれ評価していきます。 目標設定:ユーザーはいま何をするかを設定する探査:ユーザーは目の前の

  • 直感的なUIとhand-eye-cordinationの話

    下のビデオは一歳度児がiPhoneのフォト・アルバムの機能を使っている姿を撮影したものだが、これを見ると「直感的なUI」とは、まさに人間が赤ん坊のうちにマスターする"hand eye cordination(目からフィードバックを受けながら手先を動かして物をコントロールする能力)"に合致したものなのだということが良く分かる。 【追記】参考までに、私が特に好きなUI関連の書物二冊へのリンクを張っておく。特に「誰のためのデザイン」はUIが単なるソフトウェアやウェブ・サイトのUIデザインの問題ではないことに目を開かせてくれる良書だ。 ・誰のためのデザイン?—認知科学者のデザイン原論 ・Envision Information

  • ユーザーエクスペリエンスを考える上でのおすすめの15冊:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Web標準の日々のセッションでも何冊かご紹介しましたが、あらためてここでユーザーエクスペリエンスのデザインを考える上でのおすすめのをいくつか紹介しておきます。 さっき「ユーザーエクスペリエンスとイノベーションのデザイン」なんてエントリーも書きましたが、ユーザーエクスペリエンスだとか、デザインによるイノベーションなどを考えている方は、このあたりはいちおおさえておいたほうがよいかと。 ビジネス書まずはビジネスサイドで経験価値、ユーザーエクスペリエンスがどのように注目かを知るための3冊。 経験経済/B・J・パインII、 J・H・ギルモアコモディティ、製品、サービスに続く第四の経済価値としての経験について取り上げたビジネス書。顧客の体験を「演劇」というメタファーを用いて説明してい

  • ソシオメディア | UIデザインパターン

    ソシオメディアが独自に提供するUIデザインパターン集。これを使えばUI設計を効率化できます。

    ソシオメディア | UIデザインパターン
  • ユーザビリティ調査はどこで実施しても同じ

    ユーザテストを実施すれば、場所に関係なく同じ洞察を得られる。だから、複数の都市でわざわざテストをする意味はない。ただし、その業界一色になっているような都市は避けて、どこか別の場所でのテストを検討しよう。 Location is Irrelevant for Usability Studies by Jakob Nielsen on April 30, 2007 一ヶ国でしかテストをする予定がないならば、移動にリソースを費やしてまで、複数の都市で同じユーザビリティ調査を繰り返す意味はない。どうせ同じ行動を繰り返し観察することになるだけで、新しい発見は期待できないからだ。そんな予算があるのなら、別のデザイン案をテストしたり、競合の評価に使ったりする方がずっと賢明である。 どこでテストをしても同じだとする今回の結論は、マーケットリサーチでよく言われる教訓とは違う。マーケットリサーチでは、同じ国で

    ユーザビリティ調査はどこで実施しても同じ
    negaton
    negaton 2007/05/16
  • OBB vs AABB - Radium Software Development

    iPhoneの一般修理店は予約なしでも来店できる? 基的には飛び込みで修理に行ってもOK iPhoneを置いていたソファにうっかりと腰かけてしまい、パネルを割ってしまった、こんな時はスマホの一般修理店へ行きましょう。画面割れは、スマホやタブレットの故障原因として非常に多いものです。予約なしで突然お店に行っても平気かしらと、不安に思う方々もいらっしゃるかもしれません。結論としては特に問題はなく、予約なしで訪問しても画面割れの修理はお願いできます。 ただし他のサービス業のお店同様、予約なしの場合、お店が混雑していると順番待ちをしなければいけないです。特に繁盛しているスマホ修理のお店だと、行列が店内で出来ており、予約なしだと、自分の順番が巡ってくるまで長時間待たされる可能性があります。平日の朝、昼なら利用客が少ない場合が多く、飛び込みでも比較スムーズに修理が頼めます。 予約は入れた方が時短に、

  • アップル ヒューマンインタフェースガイドライン

    アップル ヒューマンインタフェースガイドライン 原文:Apple Computer Inc. 訳:かろでん☆みゅーあ 2006-06-28 はじめに アップル ヒューマンインタフェースガイドライン序文 アップルは、強力なコアファウンデーション、そしてアクアと呼ばれる、目の離せないユーザインタフェースを結びつけた、世界で最も先進的なオペレーティングシステム、Mac OS X を手にしました。 進化した機能と、美的に洗練された色使い、そして透過処理、アニメーションによって、Mac OS Xは新規のユーザにはコンピュータ操作をより容易に、同時にプロフェッショナルユーザには彼らがMacintoshに期待する通りの生産性を提供します。 ユーザインタフェース、すなわちふるまいと外見は、よく練られた緊密なユーザ体験を、Mac OS X向けに開発された全てのアプリケーションに利用できるようにします。 これ

  • デザイン : アドバンス : Resonantware | NEC

    ResonantwareNext Generation Ubiquitous Networking Devices Visualized By Designers. Resonantware レゾナント・ウェア (共鳴する機器を意味する造語) デザイナが視覚化する近未来のユビキタスネットワークデバイス ユビキタスネットワークテクノロジーの進展によって、ハードウェアは限りなく小さく、薄く、透明な存在に近づいていきます。一方で、扱う情報は加速度的に拡大していきます。近未来のIT機器は、従来のような効率化や利便性といった枠組みではもはや、とらえることができないでしょう。 NECのデザイナは、そんな近未来の枠組みの中でのデザインの可能性にチャレンジしました。人や機器同士が共鳴しあう世界、そこには、使う人の気持ちにフィットするデバイスや、従来のテクノロジーでは扱うことが難しかった微妙な情報を、自由

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