![米大手THQ、「テレビCMのコストに疑問」と副社長 | インサイド](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/4f7f121d2645bac8a03ce48c3a243e60c9d82c2f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F145222.jpg)
川田:一昔前の洋ゲーって、すごく遊びにくかったし、難しいというイメージがありました。でも最近はとても遊びやすくなりましたね。たとえば『Dead Space』などは、システムがよくできていて、英語がわからなくても感覚的に遊べる。『Gears of War 2』などもそうでしたね。海外のヒットしているゲームには、売れているなりの理由があるわけで。そういう部分はきちんと分析して、もっと自分が作っているゲームにも取り入れていきたいですね。 新妻:僕も洋ゲーはけっこう遊びますが、わりとユーザビリティの面であったり、ストーリー展開で突き放したところがあったりと、遊びにくい点もあるな、と思うんです。つまり良いところもあれば、悪いところもある。作り手としてフラットな目で見ていきたいです。その上で悪いところはまねずに、良いところだけ取り入れたいですね。 ―――ちなみに僕がハマったのはDSの『トモダチコレクシ
イベントでは、飯田氏以外にも開発チームからプログラマーのタッキー氏、マーべラスエンターテイメントの平田真氏、OL24さん、ゲームアイドルの杏野はるなさん、エレキコミックの今立進さん、『ぷよぷよ』の生みの親の米光一成氏ら多数のメンバーが登場。入れ替わり立ち替わりで休憩を挟みながら、楽しげなイベントになりました。 まず、どうして『ディシプリン』のようなゲームを作ったのか? という問いに対しては、「あらゆる創作物は現実を映す鏡で、その世界で踊らされているのはプレイヤー自身」であるとして、「ゲームが怖いとか気持ち悪いというのは、それを怖いとか気持ち悪い自分がいるということ。それを自分はどうする? どうする? どうする? という問いかけをしているんです」と説明。何も考えずに楽しめるゲームもいいけど、ゲームクリエイターとしてゲームの持つ意味も考えていたとしました。 そして「新聞やテレビの報道は事実以上
■1989年4月21日 ゲームボーイ発売 ゲームボーイの歴史はここから始まりました。単三アルカリ電池4本で約35時間プレイ出来るというバッテリーの持ち時間はシリーズで一番です。『スーパーマリオランド』や『テトリス』が人気でした。1994年6月6日に、本体値下げに合わせてヘッドホンが別売りになりました。 耐久面では湾岸戦争の際に爆撃に耐える位強固な頑丈さを持つゲームボーイ。これはニューヨークにある「Nintendo World Store」に展示されていて、実際に動いている様子を見ることが出来ます。ニューヨークに行かれる際には是非立ち寄ってみてください。行けない人はこちらの動画をご覧下さい。 ■1994年11月21日 ゲームボーイブロス発売 ゲームボーイの弟分として6色のゲームボーイが登場。ゲームボーイで始めてスケルトンデザインが登場しました。基盤が見えるデザインがかっこいいです。発売から5
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