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3Dとエフェクトに関するnemu90kWwのブックマーク (2)

  • raymarching for games - primitive: blog

    demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制限の中綺麗な絵を出すために生み出された手法ですが、従来のポリゴンベースの手法では難しい独特の絵を出すことができるという副次的効果があります。 raymarching の代表的な作品群 この手法は PS4 世代以降、小規模ゲーム開発チーム向けの有用なツールになるんじゃないかと考えていて、atomic では試しに背景にこの手法を用いています。以下はその過程や考察です。 まず、raymarching の基については demoscene.jp の人たちが素晴らしい解説

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  • ハイエンドゲーム開発におけるエフェクト制作の課題

    第4回VFX技術者交流会で講演したスライドを若干修正したものです。 色々な方のブログ記事なども参考にリンクを貼らせて頂いております。 2/10 P136 ガンマ周りの用語が適切でなかったので訂正しました。 P145 日語が怪しかったので訂正しました。 2/11 ガンマ周りの用語や文を少し訂正しました。Read less

    ハイエンドゲーム開発におけるエフェクト制作の課題
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