黒鳥のメモ 黒鳥のメモ VR モデリング関係 プログラミング ドキュメント作成 その他 黒鳥のメモ 黒鳥(@kurotori4423)の備忘録兼ポートフォリオです。 自己紹介 : 黒鳥(kurotori4423) BOOTH ケモノ3Dモデルを作ったり、シェーダーを書いたり、色々なことをしています。最近はVRChat向けのモデルやワールドを作ることが多いです。
最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 こんにちは!バーチャルキャストクライアント開発の江口です。最近は主にバーチャルキャストのバグ修正を担当しています。以前、オブジェクトが床を貫通してしまう不具合を修正したときに、Rigidbody の Collision Detection (衝突判定) のモード選びで悩み、多くの時間を使ってしまいました。Unity 2018.3 以降で使用できる4つの Collision Detection モードがまとめて解説されている日本語ページを見つけられなかったので、この機会に一発で適切な Collision Detection を選べるフローチャートを作成しました。 各 Collision Detection の解説 Discrete モード Discrete モードは Rigidbody
複数シーン実装についてまとめた背景 公式ドキュメントがない Unityでは、シーンを編集してゲームを作っていくのが基本です。 シーンは一つではなく複数使ってゲームを作ることができるのですが、詳しいやり方に関してはUnityの公式ドキュメントにはどこにも載っていません。 Unity公式ドキュメント「シーン」には、単一シーンの簡単な解説しかありません。 複数シーンの編集というページはあるのですが、基本的にはUnityエディタ上で複数のシーンを同時に編集する際のやり方であって、肝心の「実装方法」に関してはTIPS程度しかないようです。 ドキュメントではなくスクリプトリファレンスのほうには個別の機能の説明があるのですが、日本語訳がほぼされていません。 人によってやり方が違う Unityの複数シーンを使った実装方法自体は古くから議論されていています。 インターネット上にもいくつか情報がありますが、書
アンリアル・エンジン 4 が無料になって以来、新規にアンリアル・エンジン 4 を利用する人たちが急増しているようですが、Unity からアンリアル・エンジン 4 に乗り換える人もかなりいらっしゃるようです。 そのような中、Unity からアンリアル・エンジン 4 に移行した方の興味深い日記 (『Unreal Diary』) がありました。 同じように Unity からの鞍替えを考えている人たちのお役に立つかもしれないので、訳してみようと思い立ちました。 さっそく、著者の Christopher ‘Jack’ Nilssen さんに連絡を取ると、翻訳を快諾していただいたので、今回から本ブログで紹介して行きたいと思います。 Nilssen さんは、ゲーム開発会社 Dark Acre の創設者であり、かつて日本に 10 年間在住していたとのことです。これまで Nilssen さんが世に送り出して
« created with Unity » バリキ・ジャンプ ◆操作方法◆ (1)クリックすると始まるドスエ (2)赤いメーターがいっぱいになった瞬間を狙って画面をクリックするドスエ (3)矢印が飛びたい方向をさした瞬間を狙って画面をクリックするドスエ (4)ジャンプ中に画面をクリックすると再ジャンプできるドスエ。一回だけドスエ 注意:ツイートボタンが効かない場合があります。(ブラウザのポップアップブロック機能による) その場合はボタンをCtrl+クリックすると、ポップアップではなくページ移動でツイート画面に行きます。 これはサイバーパンクニンジャ小説「ニンジャスレイヤー」第二部、 「シー・ノー・イーヴル・ニンジャ」を題材とした二次創作ゲームです。 ■プログラム・グラフィック■ ネコ忍者コア ■音楽■ “みやび”/緑茶の音 “焔-Homura-”/煉獄庭園 ■効果音■ 小森平の使い方 も
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Unityを使っている人なら誰でも見たことがあるであろう、MonoBehaviorクラス。 巷ではMonoBehaviourを使うとC#の機能が使えなくなるとか、コードビハインド出来なくてMVCモデル的な作りが出来ないとか、極力MonoBehaviourは使うな!とまで言われたりしています。 私は逆にUnityを使うのにMonoBehaviourを使わないなんてとんでもない!と思っています。 と、いうかMonoBehaviourを使うことがUnityを使う一番の理由になると思ってるくらいに。 その潜在能力の高さを1度知ってしまうと使わないなんて考えられなくなってしまいます。 1.MonoBehaviourの持つコルーチンが超強力 これもう本当に強力。 おもむろに yield return 0; と書けばそのフレームの処理をそこで終了し、次のフレームはそこから処理を再開するのである。 yie
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This document summarizes a presentation given at the Game Tools & Middleware Forum 2011 about the Unity game engine. The presentation provides an overview of Unity's capabilities, including support for web, PC, Mac, mobile and console platforms. It discusses Unity's pricing models and licensing. Key points covered include Unity's scripting capabilities using JavaScript and C#, the asset store for
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