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ブックマーク / tsumikiseisaku.com (2)

  • Unity シェーダーチュートリアル 滝を作ってみる

    今まで数回にわたって基的なシェーダーコードの解説を書いてきましたが、 1つ1つの要素をバラバラに解説されても掴みどころが分からない、なんて事もあると思います。 なので今回はもう少し実践的にやってみたいと思います。 実践編第1弾は「滝を作ってみる」です。 過去の案件で森&滝を作った事があるので、これを解説していきます。 今回は滝のシェーダーをどのように作っていったか、 順番に積み上げて見ていった方が分かりやすいと思うので、 完成版のシェーダーコードは最後に載せます。 モデルの用意 シェーダーコードを見る前に、まずは滝のモデルを用意します。 3DCGで髪の毛を作る時の常套手段で、短冊状のモデルを重ねるバナナリーフと呼ばれる手法です。 【モデルダウンロード】 シェーダー作成 とりあえず さて、ではどのように滝を表現すれば良いでしょうか? とりあえずは透明シェーダーで、上から下に水流っぽいテクス

    Unity シェーダーチュートリアル 滝を作ってみる
  • Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする

    弊社はVRで建物を作ることがよくあります。 特に屋内の場合はリアルな影や陰影を表現するために、 リアルタイムGIではなくライトマップのベイクが不可欠です。 しかし、ライトマップというモノは「そこがどれだけ明るいか」という情報しかなく、 ベイク後はリアルタイムライトが効かなくなってしまうので、 質感の肝である「鏡面反射」を表現することができずに、のっぺりとした画になりがちです。 (Directional Specular がなくなってしまいました。Unity4の時は重宝したものです。) それをカバーするために、Reflectiopn Probe を配置するのですが、何か物足りません。 やはり、リアルタイムライトのシャープなスペキュラーが欲しいところです。 ライトを追加すればいいじゃん スペキュラーを出したいのなら、新たにライトを追加すれば良いのでは? そうです、ライトが無いと何も始まりません

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