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2017年9月10日のブックマーク (10件)

  • Unity スタンダードシェーダーで モデルを綺麗に半透明表示する - Qiita

    スタンダードシェーダーで表示していたオブジェクトを半透明にしたい時、Rendering ModeをFadeやTransparentに変えただけでは綺麗に表示してくれないことがよくあります。 そんな時は、スタンダードシェーダーにちょい足しするのが便利です。 まずはUnityダウンロードページからビルトインシェーダーをダウンロードします。 ビルトインシェーダーの中からStandardShaderを選び、StandardDepth.Shaderなど適当に名前を変えて自分のプロジェクトに追加します。 追加したシェーダーの以下の部分を変更します。 先頭行の Shader "Standard" を"StandardDepth" 等に変更 55行目あたりの Tags に "Queue"="Geometry+10" を追加 そのすぐ下あたりに以下を追加 変更前 変更後 マテリアルにシェーダーを適用し、Re

    Unity スタンダードシェーダーで モデルを綺麗に半透明表示する - Qiita
  • そうだ、Unityで読み込んだMMDのモデルをリアルにしよう - Traffic Jam

    ごきげんよう。みんなのmですw 年齢ゆえか飲みに行くとやっぱり結婚やらの話題が増えてきました。 ~さん今年らしいよーとか、結婚どうしよう、などなど。 と、言いつつ飲みに行ったメンバー全員、きっと当面は自身には関係がなさそうな話題なのでした(ぉぃ さて題! そうだ、Unityで読み込んだMMDのモデルをリアルにしよう 前回はMMDのミクをUnityに読み込みました。 (http://milk0824.hatenadiary.jp/entry/2016/06/06/224831) 今回はARなどの話題に移る前に、MMDのモデルをリアルにしたいと思います。 もう少し言うと、IBLという技術を使って周りの風景になじませるお話です。 今回お借りしたのは、この技術の時に必ず出てくるTda様の『Tda式初音ミク・アペンド Ver1.00』です。 モーションはデコスカP様の『リアルワールドモーション詰め

    そうだ、Unityで読み込んだMMDのモデルをリアルにしよう - Traffic Jam
  • Unityでリアルタイムテクスチャペイント - Qiita

    はじめに UnityでリアルタイムテクスチャペイントするアセットUnityTexturePaintを作ったので、リアルタイムペイントを行うノウハウについて書き残そうと思います。 UnityTexturePaintは https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/75279 https://github.com/EsProgram/UnityTexturePaint から入手できます。Asset Storeでは有料ですが、GitHubから誰でもFreeで持ってこれるので気に入ったらご購入お願いします。 UnityTexturePaintって? タイトル通り、リアルタイムでのTexturePaintを可能にするアセットです。 UnityTexturePaintで何が出来るかというと 好きな場所に好きな色塗ったり 応用して塗った場所を凹ませてみ

    Unityでリアルタイムテクスチャペイント - Qiita
  • Unityエフェクト3分クッキング-滝の表現 - ICS MEDIA

    ICS MEDIAではUnity 5.5 (2016年11月30日リリース)の目玉の1つであるパーティクルシステムの新機能に注目し、新機能をふんだんに使ったエフェクトの作り方を解説します。普段Unityに触れない方でも、エフェクトの作り方を通して3DCG制作やWebGL開発のヒントにしていただければ嬉しいです。 今回のお題:滝の表現 サンプルファイルをダウンロードして、記事と照らし合わせながら進められます。各エフェクトのパラメーター設定値などはサンプルファイルを直接ご覧ください。 今回紹介するテクニック [Trails(軌跡)]モジュールを使ったリボンの表現 [Shape(シェイプ)]モジュールを使った滝の表現 [Sub Emitters(子要素)]モジュールを使った水しぶきの表現 [Noise(ノイズ)]モジュールを使った揺らぎの表現 サンプルファイルのダウンロード GitHub(ics

    Unityエフェクト3分クッキング-滝の表現 - ICS MEDIA
  • Unity シェーダーチュートリアル 滝を作ってみる

    今まで数回にわたって基的なシェーダーコードの解説を書いてきましたが、 1つ1つの要素をバラバラに解説されても掴みどころが分からない、なんて事もあると思います。 なので今回はもう少し実践的にやってみたいと思います。 実践編第1弾は「滝を作ってみる」です。 過去の案件で森&滝を作った事があるので、これを解説していきます。 今回は滝のシェーダーをどのように作っていったか、 順番に積み上げて見ていった方が分かりやすいと思うので、 完成版のシェーダーコードは最後に載せます。 モデルの用意 シェーダーコードを見る前に、まずは滝のモデルを用意します。 3DCGで髪の毛を作る時の常套手段で、短冊状のモデルを重ねるバナナリーフと呼ばれる手法です。 【モデルダウンロード】 シェーダー作成 とりあえず さて、ではどのように滝を表現すれば良いでしょうか? とりあえずは透明シェーダーで、上から下に水流っぽいテクス

    Unity シェーダーチュートリアル 滝を作ってみる
  • 【Unity】LODで負荷を軽減させて60FPSを維持する - おもちゃラボ

    スマートデバイスなどのモバイルがターゲットのゲームは計算量をいかに減らすかがキーになります。ここではLODを使ってパフォーマンスを改善する方法を紹介します。 LODとはLevel Of Detailの略で、オブジェクトが近くにあるときは高精細のモデルを使用し、オブジェクトが遠くにあるときはローポリゴンのモデルを使用しよう、という考え方です。 UnityではLODを標準でサポートしているため、簡単に実装することができます。 LODの準備 ここでは「近いとき用(dragon0)」「通常用(dragon1)」「遠い用(dragon2)」の3つのモデルを用意します。もちろんカメラから近いときにハイポリ、遠いときにローポリのモデルを使います。 これをすべてシーンビューにドラッグ&ドロップします。とりあえず位置は適当で問題ありません(あとで揃えます) 次に、これらを束ねる空のオブジェクト(dragon

    【Unity】LODで負荷を軽減させて60FPSを維持する - おもちゃラボ
  • GitHub - keijiro/PostProcessingDemo: A demo project used in the post-processing stack presentation at Unite 2017 Tokyo.

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  • 流星放送局の流星演出と映像合成 - バスキュール技術ブログ

    こんにちは、エンジニアの岩渕(@buccchi)です。 去年12月のふたご座流星群ピークの夜に放送された「流星放送局」では流星を感知できるシステム“Meteor Broadcaster”からの通知を受けて生放送画面にみんなの願い事をリアルタイムに合成して降らせるということをやってました。今回はこの演出部分について説明します。 構成 番組中はドラマとライブ(アーティストライブ、トーク)がありました。それぞれに対応するため2種類の構成を用意しました。 ドラマ時の機材構成 ドラマは5分程度のものが5話ありました。 事前に画角とカットが切り替わるタイミングがわかっているので、各カットに応じたパースや大きさで流星を降らせることができる様に、1話ごとに決めカットを3つと、汎用的に使えるヒキ・ヨリ・ミドルのカットを3つ、それと非表示用のカットを1つの計7カットを用意してこれをドラマのタイムコードに合わせ

    流星放送局の流星演出と映像合成 - バスキュール技術ブログ
  • 板ポリだけで めちゃカッコいい グラフィックスを出す!

    16. タップテンポ( ) readonly List<float> timeSteps = new List<float>(); float average; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (timeSteps.Count > 0 && timeSteps.Last() < Time.time - 2) timeSteps.Clear(); timeSteps.Add(Time.time); average = 0; for (var i = 1; i < timeSteps.Count; ++i) average += timeSteps[i] - timeSteps[i - 1]; average /= timeSteps.Count - 1; } if (timeSteps.Count > 2)

    板ポリだけで めちゃカッコいい グラフィックスを出す!
  • [Unity]ワールドアイに3D空間を描画する - Qiita

    ニューワールドアイ を買ってみました。ニューが出てるのでそちらを。これ、HDMIで出力できるとなれば、なんでもできますね。なかなか面白いデバイスなので、自由に描画することを目指します。ちなみに値段が変動しているようですが、僕が購入した先週は8,400円でした。 特性評価 まずはデバイスの特性を把握します。チェック模様を描画させてみましょう。さらに白線で真円を書いておきます。PCからHDMIで接続しておけば、セカンドディスプレイとして表示できました。 平面を出すとこうなります。頑張って空間に対応しましょう。 正距方位図法(Azimuthal Equidistant Projection) あれこれ観察した結果、マッピングは正距離方位図法を使うのがよさそうです。 Wolframさまより: http://mathworld.wolfram.com/AzimuthalEquidistantProj

    [Unity]ワールドアイに3D空間を描画する - Qiita