Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。Read less
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(source:official site Title:ドリランド) ガチャは日本が生み出した、オークションに次いで最も課金効果の高い、いや、有効範囲で言えば最高とも言える課金術と言える。それだけに日本以外の国では賭博として扱われる事が多く、オンラインでの賭博を禁じている国では採用できない課金術だ。 元々は現物のガシャポンをPCのオンラインゲームで採用したものだが、ソーシャルゲームの主軸となり、急激にその課金術が発達した。もはや、単にガチャを置いているような段階から何段も進み、しかも、この瞬間も新しい内容になっているかもしれない。 このガチャの課金術はそのままソーシャルゲームの開発術に直結するので、技術や制作めいた内容まで、この場で書くのを控えていたが、あまりの早さに自分でも整理がつかないので、この場を借りて、一定周期ごとにまとめていく。 ○ハズレ、並、当たりを確率で払い出しするくじ引き(
10. 1997 “Ultima Online” 初めて商業的に成功したMMORPGで 現在のMMORPGの原型 『Ultima』シリーズのファンタジー世界感の上に構 築されたワールドシミュレータ 世界の一員になり、冒険、戦闘、生産、建築、商業 活動などを行う SEAMLESS MAP SKILL SYSTEM ECONOMY GUILD CRAFT FACTION HOUSING PK STATS ALLOCATION 11. 1999 “Ever Quest” FPS的な視点を取り入れた 3Dの没入型MMORPG ファンタジー世界で他のプレイヤーと協力し、 クエストなどを通じて冒険することで成長していく 「戦闘」「成長」を中心に据えたゲームデザイン HATE TANK, HEAL, DEAL RAID 3D MMORPG CROWD CONTROL BATTLE 12. MMORPGの
BOT業者の活動を“ほぼ壊滅”に追いやるまでの軌跡――「ドラゴンネスト」運営チームによる1年半の不正行為対策を振り返る ライター:川崎政一郎 人気の高いオンラインゲームに何かと付いてまわるのが,不正行為を行う一部プレイヤーの問題である。それを代表するのが,大量のBOTキャラクターを使ってゲーム内マネーを荒稼ぎし,RMTサイトを通じて現金売買する“業者”の存在であろう。彼らは己が利益のためにゲーム内経済やゲームバランスにダメージを与え,大多数を占める一般のプレイヤーに対しても不快感を与える。そもそもほとんどのゲームにおいて,RMT行為はれっきとした規約違反行為なのだが,多くの業者は水面下で活動しているため特定や阻止が難しく,運営会社はその対応に頭を悩ませているのが実情だ。 「ドラゴンネスト」 NHN Japanの「ドラゴンネスト」もご多分に漏れず,2010年5月のサービス開始以来,運営による
市場の拡大とは新しい視点からの顧客開拓――「激動の国内オンラインゲーム市場10年史」を掲載 編集長:Kazuhisa 副編集長:TAITAI 12→ 株式会社メディアクリエイトは,2011年6月28日に国内のオンラインゲーム市場の概観をまとめた「2011オンラインゲーム白書」を発売した。 今回で7冊めとなる「オンラインゲーム白書」だが,昨年に引き続き,その制作には4Gamer編集部も協力している。中身は,26000件以上に及ぶユーザーデータをまとめたタイトル分析や,各業界人のコラムなど,激変するオンラインゲーム業界の動向を押さえるうえで,参考にしたい資料に仕上がっている冊子だ。 今回は,そんな「2011オンラインゲーム白書」の発売に合わせる形で,昨年の「2010オンラインゲーム白書」に4Gamerから寄稿した記事を公開してみたいと思う。記事のテーマは「激動の国内オンラインゲーム市場10年史
「JOGA」っていうオンラインゲームの団体は,一体何をしているんだろう?――JOGAに直接聞いてみた 編集長:Kazuhisa 12→ オンラインゲーマーであれば一度くらいはその名を聞いたことがあるであろう「JOGA」。日本オンラインゲーム協会(Japan Online Game Association)のことだ。なんかこう,業界団体っていうと,おじさんが月に1回くらいぼんやりと顔付き合わせて会議してるだけというイメージもあるわけだが,オンラインゲーム業界の華々しい表舞台にもあまり登場しないし,オンラインゲーム業界でゆゆしき問題が起こったときにも表にはほとんど出てこない。実際のところ,JOGAは何をしているんだろう? ちょうど先頃,JOGA後援の「ハッキング事例及び対策/セキュリティ動向セミナー」が開かれたことだし,そもそも2月にイメージエポックの御影社長がした「アイテム課金に規制が入る」
2. 自己紹介 MySQL/Linux周りのスペシャリスト 2006年9月から2010年8月までMySQL本家(MySQL/Sun/Oracle)で APAC/US圏のMySQLコンサルティングに従事 主な著書に「現場で使えるMySQL」「Linux-DBシステム構築/ 運用入門」「Javaデータアクセス実践講座」 DeNAでの主な役割 安定化/パフォーマンス/運用周りの中長期的な改善活動 L3サポート/運用/トラブルシューティング – 難度の高いMySQL周りの問題の根本原因の特定と解決 多くのプロジェクト支援 社内勉強会/トレーニング – MySQLやデータベース周りのベストプラクティスを社内で共有し、 技術スキルを底上げする 技術マーケティング – 国内外のカンファレンスや、技術雑誌等
[CEDEC 2010]作りながら考える,走りながら変えていく。大ヒットソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」のできるまで ライター:徳岡正肇 CEDECの3日目に行われた講演,「怪盗ロワイヤルができるまで,できた後」は,今の日本を代表する(と言って問題ないだろう)ソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」の生みの親である大塚剛司氏(ディー・エヌ・エー)による講演ということもあって,会議室前には開場前から長蛇の列,開場後は立ち見が出るほどで,一種異様な熱気に包まれていた。ここではその講演を簡単に紹介したい。 チーム解散から始まる物語 大塚剛司氏 大塚氏が怪盗ロワイヤルの制作に着手したのは2009年の6月頃。8月上旬に本格的に動き始め,社内でのテストが始まった。9月25日にテストリリースがなされ,10月7日には正式リリースとなった。そこから快進撃が始まり,10月〜11月は負荷対策で「会社から帰れない」修
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く
オンラインゲームはインターネットがようやく一般にも浸透しだした90年代後半からとてつもない勢いで成長した事業です。もちろん、あの頃のゲームとは今のオンラインゲームは比べ物にならない程に成長しておりますし、なるほどと思えるシステムや課金制度などが整備され、今やゲームと言えばオンラインゲームのほうがコンシューマーゲームより先に来る時代となりました。そんなオンラインゲーム全盛期(これからも続いて行くでしょうが)の現代だからこそ、いろんなオンラインの可能性を、オンラインゲームを嗜むネット世界の情強の方々に判断してもらいたくこちらの記事を書いております。 オンラインカジノ、というものを聞いた事はあるでしょうか。おそらくこちらのサイトにいらっしゃる方は聞いた事のある人の方が断然多いと思われますが、一応注釈しておくと文字通りネット上で遊べるカジノです。... テーブルトークというものを聞いたことがある人
【切込隊長】オンラインゲーム会社(とユーザー)に影響がある(かもしれない)「資金決済法」 ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 某傑作ゲームの北朝鮮プレイのレビューを準備していたところ,どうもここに来て資金決済法への対応がオンラインゲーム各社慌しくなっておりまして,「おいもう4月1日だぞ」「施行されちゃったよ」という状態にもかかわらず,規約の変更も満足にできていない会社/サービスもあるようです。そういうところは潰れてほしいですね。 しかしこの法律,今後強化されることはあっても緩和されることはない性質のもので,いわゆるゲームという仮想空間と現実のお金に兌換(だかん)できるアイテムなど,デジタルデータとの関係を考え直
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けソーシャルアプリの開発が急ピッチで進められています。 2009年6月、日経コンピュータ 米ロックユー SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けアプリで急成長 2005年11月に設立した米ロックユー。設立当初は知名度のない小さなソフト開発会社の1社に過ぎなかったが、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けアプリケーション開発で急成長を遂げている。英語圏や中国語圏の大手SNS向けに提供する米ロックユー社のアプリケーションは、2008年時点で月間利用者数が1億800万人、月間閲覧数は20億ページビュー。ヤフーやグーグルへの投資実績があるベンチャーキャピタルの米セコイアキャピタルなどからは、2000万ドル(約20億円)以上の出資を受けたとされる。インターネット関連ベンチャー企業としては、最も注目の1社と言える。 米ジンガ、
ゲーム屋がフィギュアSNS+ソーシャルゲームを始めました! 任天堂を独立してWebとゲームの会社を作りました。 更新ができずにすみません。 ちょっとバタバタしています。(;^_^A 回線混雑が解消して、今度はユーザーの動向を見ながら ゲームバランスの見直しを図っています。 と同時に、来週以降の機能追加の内容をまとめているところです。 上級者にはより熱く、初心者には途中であきらめずに 遊んでもらえるようにいじってます。 mixiユーザーはゲーム機のプレイヤー像とはやはり異なりますね。 違いを実感しつつ、勉強させていただいています。 いつでもどこでも遊べるため、上位プレイヤーのプレイ回数(時間)がとてつもない数値に。 一方、投げだす人も早い。チュートリアルの段階で投げだすユーザーも。 ゲームバランスの変更でサイトのPVがぐっと変動する。 変動の要因は複数あるはず。それらを短時間に、しかもきめ細
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