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  • オンラインゲームはニコニコ動画に追い抜かれた――コーエー松原氏が語るオンラインゲームの現在と未来:ニュース - CNET Japan

    オンラインゲームとコミュニティーサービスについてのカンファレンス「OGC2008」が日(2008年3月14日)より、東京・千代田区のベルサール神田で開催された。 「オンラインゲーム CROSS BORDER」と題された基調講演では、コーエー 代表取締役 執行役員 社長 COO 松原健二氏が、現在のオンラインゲーム市場についての見解とそれを取り巻くコミュニティとオンラインサービスについて語った。 日と他地域のゲーム市場規模の差は今後も拡大する まず、日と世界各地域での市場規模について松原氏は、ニンテンドーDS、Wii、PSPはプラットフォームとして機能をしている。しかし、一昨年から発売された高性能据置型コンソールマシン(Xbox 360、PLAYSTATION3)は北米、欧州ではプラットフォームとして機能しているが日ではまだまだの状態で、日と欧米の普及台数の差の開き方はその他のプラ

    オンラインゲームはニコニコ動画に追い抜かれた――コーエー松原氏が語るオンラインゲームの現在と未来:ニュース - CNET Japan
  • 初心者にも優しく、オリジナルコンテンツを作りやすい環境へ--「ニコニコ動画(SP1)」の新機能

    ニワンゴが運営する動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」が3月5日にバージョンアップし、「ニコニコ動画(SP1)」へと名前を変える。初心者が世界観に入りやすいようにする「初心者ページ」や、無料の動画制作ツールなどを用意し、オリジナルコンテンツを作りやすい環境を整える狙いだ。 ニワンゴの親会社で、ニコニコ動画のシステムを開発、構築しているドワンゴの代表取締役社長、小林宏氏は「より多くの人に使ってもらい、満足してもらえるように、新しいサービスを提供するとともに、オリジナルコンテンツを作ってもらえるようにする」とSP1の狙いを語る。 ニコニコ動画(SP1)の新機能、および配布されるツールとして明らかにされたのは以下のとおり。 初心者ページ プロフィールページ ブログなどにニコニコ動画のプレーヤーを掲載できる「ニコニコ外部プレーヤー」 ニコニコ動画へのアップロード機能を持つ動画作成ツール「

    初心者にも優しく、オリジナルコンテンツを作りやすい環境へ--「ニコニコ動画(SP1)」の新機能
  • オンラインゲーム、「自宅で短時間遊ぶ」が多数--矢野経済研究所

    矢野経済研究所は2月21日、2007年度国内オンラインゲーム市場に関するユーザー動向調査を実施、結果を発表した。 調査によると、パソコン向けオンラインゲームをする場所は「自宅」が圧倒的に多く96.9%を占め、「ネットカフェ・漫画喫茶」はわずか0.6%にとどまった。一方、持ち運びが自由な携帯電話・携帯型ゲーム機向けオンラインゲームをする場所は「家にいるとき(59.0%)」が最も多く、次いで「休憩時間(20.6%)」、「通勤・通学・外出時などの移動時間や待ち時間(19.6%)」となり、ゲームをする場所が分散していた。 ゲームの週間平均遊戯時間を場所別にみると、家庭・友人宅(58.6%)、ゲームセンター(81.2%)、移動中(88.9%)のいずれにおいても30分未満が最も多かった。家庭・友人宅で次に多いのは「30分以上〜1時間未満(15.0%)」、「1時間以上〜2時間未満(11.2%)」となり、

    オンラインゲーム、「自宅で短時間遊ぶ」が多数--矢野経済研究所
  • 「ニコニコ動画」を創る上で、最もこだわったこと--戀塚昭彦氏に聞く(前編)

    ニコニコ動画の開発に初期段階から携わり、現在のシステムの基礎を築いたドワンゴ 研究開発部 技術支援セクションの戀塚(こいづか)昭彦氏。1990年代にネットワークゲーム開発者集団「Bio_100%」の一員として活躍し、さまざまなソフトを個人でも開発、提供してきた経験を持つ凄腕プログラマーだ。 CNET Japanでは戀塚氏にニコニコ動画の誕生にまつわる開発秘話や、ネットコミュニティと良い関係を築く運営ノウハウなどについて話を聞くことができた。その模様を前編、後編に分けて紹介する。なお、前半は開発秘話、後編は運営ノウハウを中心にまとめている。 ――プロトタイプを開発した経緯を聞かせてください。 もともとは、弊社の中野(ドワンゴ ニコニコ事業部第一セクション セクションマネージャーの中野真氏)が最初のプロトタイプを作ったんです。これは動画とコメントを同時に処理することが技術的に可能かを実験するた

    「ニコニコ動画」を創る上で、最もこだわったこと--戀塚昭彦氏に聞く(前編)
  • 「ニコニコ動画」はユーザーをクリエーターにする--戀塚昭彦氏に聞く(後編)

    ニコニコ動画の開発に初期段階から携わり、現在のシステムの基礎を築いたドワンゴ 研究開発部 技術支援セクションの戀塚(こいづか)昭彦氏。1990年代にPCゲーム開発者集団「Bio_100%」の一員として活躍し、さまざまなソフトを個人でも開発、提供してきた経験を持つ凄腕プログラマーだ。 CNET Japanでは戀塚氏にニコニコ動画の誕生にまつわる開発秘話や、ネットコミュニティと良い関係を築く運営ノウハウなどについて話を聞くことができた。その模様を前編、後編に分けて紹介する。なお、前半は開発秘話、後編は運営ノウハウを中心にまとめている。 ――Twitterやブログ、はてなブックマークなどを使って個人でも積極的に情報発信をしていますね。特にはてなブックマークでは、たくさんのニコニコ動画関連の記事にブックマークをつけています。 あれは、はてなダイアリーのキーワードシステムが便利なので、「ニコニコ動画

    「ニコニコ動画」はユーザーをクリエーターにする--戀塚昭彦氏に聞く(後編)
  • ニワンゴ技術責任者が語る、「ニコニコ動画」成功の鍵:ニュース - CNET Japan

    サービス開始からわずか11カ月で400万会員を獲得し、「初音ミク」や「ねこ鍋」など数々の人気コンテンツを生み出しているニワンゴの動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」。こんなふうに一大ムーブメントを起こすサービスを自分の手で開発してみたいと思う人も多いだろう。 ニコニコ動画はどのようにして生まれ、どういった点が成功の鍵を握ったのか。また、ニコニコ動画のようなサービスを開発する上で求められる人材像とはどんなものなのだろうか。ニワンゴ技術担当取締役の溝口浩二氏が11月17日に東京都内で開催された就職支援イベント「ミリオンタイムズスクウェア キャリアアップセミナー」の講演で明らかにした。 少人数の開発チームで試行錯誤を繰り返す ニコニコ動画は、ドワンゴ代表取締役会長でニワンゴの代表取締役社長も務める川上量生氏と、ドワンゴ研究開発部 研究開発部 技術支援セクションの戀塚昭彦氏の2人が中心

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  • ひろゆきがティム・オライリーに直接きいた、「Web2.0ってなんだったの?」

    11月14日夜、2ちゃんねる管理人の西村博之氏が、Web2.0の提唱者であるTim O'Reilly氏と初めて顔を合わせた。 Web2.0 EXPOを前日に控えたこの日、IT・コンテンツ産業の発展を目指す「Venture BEAT Project」イベントが都内で開催された。そこにゲストとして招かれていたのが西村氏と、10年ぶりに来日したO'Reilly氏だった。2人はすぐにうち解け、ゆっくりと語り合った。 “Return of the Web” 西村氏:Web 2.0という言葉を作り出したのは3年前? O'Reilly氏:2003年に最初のアイデアを話し始め、2004年からWeb 2.0カンファレンスを始めた。Web 2.0に関する記事を書いたのは2005年。でもWeb2.0という概念について考え始めたのは10年前くらいから。そのときは違う名前だったけどね。 1997年にオープンソースに

    ひろゆきがティム・オライリーに直接きいた、「Web2.0ってなんだったの?」
  • ケータイだけでインターネットを利用するユーザーの実態調査(上)--「今後PCも利用したい」が55%

    Webマーケティングガイドでは、モバイルインターネット調査会社のネットエイジアリサーチと共同調査のもと、普段PCのインターネットを利用しないユーザーの実態調査を行った。 なぜ、インターネットの利用をPCではなく携帯電話のみを利用するのか、また今後はPCのインターネットを利用すると思うかを調査したところ、携帯電話でインターネットを行う理由として、「PCを持っていないから」というユーザーが多く、また「今後はPCのインターネットも利用したい」と思うユーザーの回答が多い結果となった。 総務省が発表した平成18年通信利用動向調査によると、PCからのみのインターネットユーザーは1627万人、携帯電話・PHS及び携帯情報端末からのみのインターネットユーザーは688万人となった。平成17年の通信利用動向調査ではPCからのみの利用者が1585万人、携帯電話・PHS及び携帯情報端末からのみの利用者は1921万

    ケータイだけでインターネットを利用するユーザーの実態調査(上)--「今後PCも利用したい」が55%
  • サントリー、ゲーム内広告を実施--コーエーの大航海時代 Onlineにて

    サントリーゲーム内広告に乗り出す。コーエーが開発、運営するロールプレイングゲーム「大航海時代 Online」において、清涼飲料の新商品「BINGO BONGO(ビンゴ☆ボンゴ)」のプロモーションを展開する。 大航海時代 Onlineゲーム内イベント「セビリア春祭り」において、プレーヤーはシナリオに沿ってBINGO BONGOを模した飲料アイテムを作成する。特定の条件を満たしたプレーヤーは、BINGO BONGOをモチーフにした飲料アイテムや商品のマスコットを描いた仮面アイテムなどを入手できる。 コーエーによれば、商品をゲーム内にて単に紹介するだけでなく、ゲームシナリオと完全に連動した格的な体験型ゲーム内広告は、国内初の試みという。 大航海時代 Onlineは2005年3月にサービス開始し、現在までにのべ約30万人の利用者がいる。 サントリーは既存の広告以外の新しい広告手法を模索してお

    サントリー、ゲーム内広告を実施--コーエーの大航海時代 Onlineにて
  • ゲーム内広告はオンラインゲーム事業にとって両刃の剣

    海外のみならず、日でもゲーム内広告については広告業界を中心に非常に注目されている。「ゲーム」という新たなメディア価値が認識されつつあるが、その半面でゲーム内広告に関する認知や具体的な動きはまだまだ鈍い。こうした状況にあって、オンラインゲーム事業者は、ゲーム内広告をどのように捉えているか。 広告にまったく頼らない事業者 まずは、オンラインゲーム事業者の収益構造を見てみよう。現在、国内のオンラインゲーム事業者の収益の柱は、大きく分けて以下の2つある。 月額課金 ゲームをプレイする利用料金を月額で課金する アバター・アイテム課金 ゲーム内のアバターやアイテムの購入に対して課金する 韓国社をもち、日ではソフトバンクグループなどから資金提供を受け、ゲームポータルサイト「ネットマーブル」を運営するCJインターネットジャパン、そしてサイバーエージェント系列のオンラインゲーム会社で、ミニゲームなど

    ゲーム内広告はオンラインゲーム事業にとって両刃の剣
  • ゲーム内広告の魅力とチャンス―日本で離陸直前

    マイクロソフトとグーグルがすでに指 「ゲーム内広告」が日で大きく注目されはじめたのは、Microsoftが2006年5月にMassiveを2億ドルで買収すると発表したときからだろう。その後、2007年に入り、Googleが同業大手のAdscape Mediaを買収するという観測も出てきた。何かと比較されることの多いこの2社が、そろってゲーム内広告市場に指を伸ばした。これで、注目するなというのが無理な話である。 日の状況はどうか。まず、インターネット広告全体で見てみる。電通が2月20日に発表した報告書では、インターネット広告の伸び率は前年比29.3%増の3630億円。雑誌広告費(3887億円)に匹敵する水準となってきていることが分かる。しかし、その報告書には、You Tubeをはじめとする動画の隆盛やケータイメディアの増大、キーワード連動型広告のことは触れられているが、ゲーム内広告の

    ゲーム内広告の魅力とチャンス―日本で離陸直前
  • グーグルのゲーム内広告企業買収--その勝算と不確定要素

    広告という「金のなる木」をさまざまな市場に植え付けてきたGoogle。同社の広告ネットワークの次なる標的は成長著しいビデオゲーム内広告、というのが、業界ウォッチャーの間でもっぱらの噂だ。 同社が買収を計画しているとされるのは、Adscape Media。カナダのオンタリオで設立され現在はサンフランシスコに拠点を置く、ゲーム内広告専門の小さな企業である。この件についてGoogleにコメントを求めたが返事はなく、Adscape Mediaの広報担当者も、回答は差し控えるとした。 業界のある内部関係者は、匿名を条件に、この交渉が難航しているということを明かしてくれた。もしGoogleがこの買収を成功させれば、Adscape Mediaよりも大きなゲーム広告企業Massiveの買収を2006年に済ませたGoogleの宿敵、そう、Microsoftに対抗するための材料を手に入れることになる。ただMi

    グーグルのゲーム内広告企業買収--その勝算と不確定要素
  • SNSブームは終息の兆しか--2006年夏から平均滞在時間は減少へ - CNET Japan

    インターネット利用状況を調査しているビデオリサーチインタラクティブは2月19日、ブログとSNSサイトの2006年の視聴動向をまとめた。 調査によるとSNSサイトの年間訪問者数は1104万人、ブログサイトの年間訪問者数は2687万人、併用ユーザーは1057万人で、これらのサービスをCGMとしてまとめてみると、年間訪問者数は2734万人規模になることが分かった。 SNSサイトの月間のユニークな推定訪問者数は2006年1月時点の241万人から倍増し、2006年12月時点では469万人に上った。ただし視聴動向をみると、SNS訪問者の1人あたりの月間平均視聴ページ数は2006年7月(522.6ページ)をピークに減少、2006年12月は約391ページだった。更に、月間平均滞在時間も2006年6月(3時間13分17秒)をピークに減り続け、2006年12月には約2時間34分となっている。 一方、ブログサイ

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  • SNS認知は約5割も実際の登録は3割弱--やめたのは「面倒になったから」

    インターワイヤードは2月20日、「ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に関するアンケート」を実施、結果をまとめた。 調査によると、SNSについて「知っている」と回答したのは47.7%、特に10代(81.8%)および20代(76.0%)の男性が多く、男女とも年代が若いほど認知度が高い傾向にあることが分かった。 SNSの会員登録状況をみると、「会員登録をしたことはない(67.5%)」が最も多く、「現在登録している」は3割弱にとどまった。「現在登録していないが過去に登録していた」は3.2%。登録している人の内訳は20代(51.4%)が最も多く、次いで30代(34.5%)となっている。 利用しているSNSは「mixi(90.3%)」が圧倒的に多く、2位以降の「GREE(8.6%)」、「Yahoo!Days(8.4%)」を大きく引き離した。利用頻度は4割が「ほぼ毎日のように利用している」と回

    SNS認知は約5割も実際の登録は3割弱--やめたのは「面倒になったから」
  • ゲームの「レベル上げ」を外注--オンラインゲーム業界のすき間ビジネスが大盛況

    世界最大規模のMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)である「World of Warcraft(WoW)」。同ゲームの拡張パック「World of Warcraft: The Burning Crusade」が米国時間1月16日に発売された。Power-levels.comという企業によれば、拡張パックを適用したこのゲームをレベル1から開始すると、最高レベルの70に到達するには768時間かかるという。 また、オリジナル版のWoWで既に最高レベル60に達している場合でも、最新版でレベル70に達するには384時間必要だという。 とてつもなく長い時間だ。かくして、WoWのようなオンラインゲームに割ける時間が限られているにもかかわらず最高レベルでプレーを楽しみたいという悩みを、多くの人が抱えることになる。だが、Power-lev

    ゲームの「レベル上げ」を外注--オンラインゲーム業界のすき間ビジネスが大盛況
  • GoogleOS第2弾:主役はL・トーバルズ?:コラム - CNET Japan

    上の画像に驚かれただろうか?これは物のGoogleの広告ではない。しかし、近いうちに似たようなものが当に現れるかも知れない。われわれが以前投稿した「うわさの尽きないGoogleOS:結局のところ何が出てくる?」の続編となる今回の記事では、われわれがGoogleOSがどのようなものになると考えているかを、より明確にしてみよう。ぜひ、最後の驚くべき結論まで読み通していただきたい。その中ではLinuxの創始者であるLinus Torvaldsが重要な役割を果たすことになると予告しておこう。ちなみに、これは内部の人間の噂などではなく、知識に裏付けられた推測であることに注意してほしい;-)。 前回の記事では、GoogleOSが取り得る3つのシナリオを検証した。 「YouOS」のようなウェブOS 「Ubuntu」のようなフル機能のLinuxディストリビューション 持ち運び可能な簡易版Linuxディ

    GoogleOS第2弾:主役はL・トーバルズ?:コラム - CNET Japan
  • [年始特集:2007]Web 3.0の時代は近い?--ウェブの過去と現在をたどる - CNET Japan

    われわれはウェブにバージョンの数字をつけることで、これまでのウェブの発展を時間軸に沿って段階的に位置づけてきた。では現在、「Web 3.0」にどこまで近づいているのだろうか? 最近の打ち合わせでのことだが、あるクライアントからアプリケーションをWeb 2.0に対応させてくれと求められた。このクライアントが、ちまたにあふれるWeb 2.0関連の記事を読みあさっていたのは間違いない。私はウェブと関連技術の進化を説明し、Web 2.0とは要するにコンセプトでしかないという事実を話して聞かせた。結局のところ、彼のアプリケーションには実際にWeb 2.0のコンセプトが採り入れられているのだ。だが、これをきっかけに私は、ウェブにバージョンの数字をつけることについて考えるようになった。 Web 1.0はどこへ行ったのだろう? 黎明(れいめい)期のウェブは熱気に浮かされた状態で、企業も開発者もこの新しいメ

    [年始特集:2007]Web 3.0の時代は近い?--ウェブの過去と現在をたどる - CNET Japan
  • Web 2.0という時代の先にあるもの

    昨年秋からWeb 2.0というコトバを目にするようになり、今年2月の梅田望夫氏の「ウェブ進化論」出版で、日でもそれは瞬く間に広がった。すでに先行して存在していたGoogleAPIなどを用いたマッシュアップサービスやソーシャルネットワーキングサービス(SNS)、ブログなどがそのコトバに包含されるモノとしてとらえ直され、Web 2.0のサービスとしてこれまでとは異なる視点からの評価がなされるようになった。実際、SNSやブログなどを扱う「Web 2.0系企業」の株式公開(IPO)も相次ぎ、コトバだけではなく経済面で実質を伴ったという点で、2006年は「Web 2.0」の年であったといってもいいだろう。 Web 2.0というコトバは、不連続的なイノベーションやパラダイム転換を示すのではなく、ウェブの連続的な変化=進化の到達点を一括りにして表現したものでしかない。そのため、厳密な定義など不可能な

    Web 2.0という時代の先にあるもの
  • CESAが「オンラインゲーム運営ガイドライン」を制定、2007年から施行

    コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は12月25日、同協会に加盟する会員会社を対象にオンラインゲーム運営会社における遵守事項を取りまとめた「オンラインゲーム運営ガイドライン」を制定・施行すると発表した。 このガイドラインは、主要オンラインゲームメーカーの協力により、現在運営中のオンラインゲーム事例や、今後新たに運営されるオンラインゲーム展望を見据えたうえで、遵守すべき必要最低限の項目を具体的に抽出し、項目化したもの。そのため、ある程度運営実態を反映した内容となっている。 またガイドラインでは、オンラインゲーム初心者のために「プレイガイド」などを作成するといった、オンラインゲーム初心者のための説明・注意喚起を行うことなど、初心者向けの各種説明項目の整備、提示を行うことが明文化されている。 さらに提供するオンラインゲームの「不正行為」を事前に定義したうえで運営に臨むことが求められて

    CESAが「オンラインゲーム運営ガイドライン」を制定、2007年から施行
  • ネットショッピング経験は70%以上、ケータイでの利用は32%--ドコモ調査

    NTTドコモはこのほど、携帯電話でのネットショッピングの利用動向を調査、結果を発表した。それによると、PCを含めネットショッピングの利用は70%以上が経験していることが分かった。 PCと携帯電話を合わせたネットショッピングの利用経験者は71%、そのうち携帯電話でのネットショッピング利用経験は約32%と、PCでネットショッピングを利用している人の約半数が携帯電話でもネットショッピングをしている。 最近1年間で購入したものについては雑貨品やファッションなどが多く、ファッションやアクセサリー、コスメなど20代女性に関心が高いと思われるアイテムはPCより携帯電話でのショッピングが多い結果となった。これはショッピングジャンルのユニークユーザー数の20代女性が高いことに比例するという。 また商品を購入したサイトの見つけ方について、PCではポータルサイトや検索サイト、携帯電話ではメールマガジンや広告

    ネットショッピング経験は70%以上、ケータイでの利用は32%--ドコモ調査