ブックマーク / japan.cnet.com (50)

  • 無料オンラインゲームによるトラブルが増加--国民生活センターが注意喚起

    無料を謳ったオンラインゲームの利用で、高額請求を受けるトラブルが急増しているとし、国民生活センターが注意を呼びかけている。 国民生活センターによると、オンラインゲームに関する相談で全国の消費生活センターなどが2009年度に受け付けた件数は654件。このうち約4割にあたる273件が、無料を謳ったオンラインゲームへの相談だという。相談者は、20歳未満が110件、小学生が51件と半数近くを占めるとのことだ。 この事態を受け国民生活センターは、一般社団法人日オンラインゲーム協会と一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムの2団体に対して、オンラインゲームの利用に際して利用料や通信料がかかることを消費者が十分に認識できる表示・広告などをするよう要望したという。

    無料オンラインゲームによるトラブルが増加--国民生活センターが注意喚起
  • mixiアプリ「ブラウザ三国志」開発者が語る、ソーシャルアプリの魅力

    ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で展開されるソーシャルアプリは、ゲーム性よりもソーシャル性が大事と言われる。しかし、SNSのプラットフォームは既存のオンラインゲーム事業者にとっても魅力的な市場であるようだ。 12月10日に開催された一般社団法人ブロードバンド推進協議会主催のセミナー「ネットコミュニティがもたらすパラダイムシフト」では、mixiアプリ「ブラウザ三国志 for mixi」の開発を手がけるONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏が、オンラインゲーム事業者から見たソーシャルアプリの可能性などについて語った。 椎葉氏はテクモやゲームオンでゲーム開発やサービス運営に携わった経験を持つ。Windows用のオンライン同時多数参加型ロールプレイングゲームMMORPG)「RED STONE」では、月額課金のタイトルにアイテム課金を組み合わせてヒットさせたという。 ブラウザ三国志はAQ

    mixiアプリ「ブラウザ三国志」開発者が語る、ソーシャルアプリの魅力
  • 無料オンラインゲームは「ひとりで遊びたい」?

    パソコンや携帯電話などで遊べるオンラインゲーム。現在では、楽しめるゲームのジャンルも豊富だ。今回は無料版のオンラインゲームについて、20代〜40代のネットユーザーに調査を行い、男女570名の回答を集計した。 まず、パソコン以外の機器(ゲーム機や携帯電話など)を使ってゲームをすることがあるかを尋ねると、「頻繁にある」が12.5%、「たまにある」が31.4%で、合わせると4割半がパソコン以外の機器でゲームをした経験が「ある」と回答。20代では55.4%と過半数にのぼった。 パソコンを使って、有料のオンラインゲーム(WEBブラウザを利用して楽しめるゲーム)をしたことがあるかを尋ねると、「ある」と答えたのは全体の14.7%。男女差はほとんどなかったが、年代別では若い年代ほど高く、20代では19.1%だった。 一方、無料のオンラインゲームをしたことが「ある」と答えたのは全体の48.4%。こちらもやは

    無料オンラインゲームは「ひとりで遊びたい」?
  • So-net、オンラインゲーム内広告の効果を発表--「若年層に効果的にリーチできる」

    ソネットエンタテインメント(So-net)は4月30日、約1カ月実施した「So-net PC オンラインゲーム内広告試験サービス」の結果を発表した。 この試験サービスは、So-netの子会社ゲームポットが運営するオンラインシューティングゲーム「ペーパーマン」において、3月4日から実施していたもの。韓国I.G.A.WORKSの広告技術を使った広告配信/露出量測定機能の技術検証、および、ゲーム内に掲載した広告の認知度などの分析を実施した。 ペーパーマンの累計登録ユーザー数は約18万人で、今回の試験サービスではぐるなびの「ぐるなびデリバリー」、シマンテックの「セキュリティソフトウェア」のバナー広告を、それぞれ15日間にわたってゲーム内16カ所に掲載した。広告の総露出量(トータルインプレッション)は226万回となっている。なお、ユーザーアンケートはウェブフォームにより実施し、1081名が回答してい

    So-net、オンラインゲーム内広告の効果を発表--「若年層に効果的にリーチできる」
  • 大人がハマるケータイゲーム「位置ゲー」、その魅力とは

    「位置ゲー」という言葉をご存じだろうか。携帯電話のGPS機能を使ったゲームの総称で、2003年からこのジャンルのゲームを提供しているコロプラが提唱している呼び名だ。最近ではマピオンの「ケータイ国盗り合戦」や田技研工業の「ケートラ」など、複数のゲームが登場している。 20代から30代の男性ユーザーが多いという位置ゲーの魅力はどこにあるのか、またどのような可能性を秘めているのだろうか。4月3日に東京都内で開催された位置情報サービスに関するイベント「第3回 ジオメディアサミット」において、マピオンのケータイ国盗り合戦プロデューサーである加藤隆志氏と、コロプラ代表取締役コロプラGM(ゲームマスター)の馬場功淳氏が登壇した。 ユーザーの70%が都心で働く大人たち ケータイ国盗り合戦は、2005年からマピオンが提供している、GPS機能を使ったスタンプラリーのような無料ゲームだ。日全国の地域が600

    大人がハマるケータイゲーム「位置ゲー」、その魅力とは
  • 絵文字が開いてしまった「パンドラの箱」第1回--日本の携帯電話キャリアが選んだ道

    Unicodeが携帯電話の絵文字を収録へ 絵文字ってなに?そう聞かれても多くの人は、ああ、それはと答えられるはず。そう言えばちょっと前に『メールのハートマークにだまされるな! 8割の女性は「恋人以外にも使う」』(RBB NAVI)なんていうニュースもありました。携帯電話の個人普及率が9割を上回る(平成20年内閣府消費動向調査)この国において、絵文字はごくありふれたものになっている現実があります。 2008年の11月27日、Googleが携帯電話で使われる絵文字を国際的な文字コード規格、Unicodeに収録しようというプロジェクト進行中であることを発表しました。では、このニュースは何を意味するのでしょう。そして私たちに何をもたらすのでしょう。今回から3回に分けて考えてみようと思います。 まず歴史を振り返ってみましょう。じつは絵文字を使ったのは携帯電話が最初というわけでありません。先行するもの

    絵文字が開いてしまった「パンドラの箱」第1回--日本の携帯電話キャリアが選んだ道
  • mixi、価格com、ニコニコ動画らに学ぶ、ネットサービスの収益化

    インターネットサービスは提供者の利益につながっているのか、また、未来は現在の状況やビジネスモデルの延長線上にあるのか――このような問いに対する議論が、2月5日、有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会(BBA)の主催によるイベント「OGC 2009(オンラインゲーム&コミュニティサービス カンファレンス 2009)」のパネルディスカッション内で行われた。 パネルディスカッショのタイトルは「『楽しさ』×『便利』=『集まる』コミュニティサービスの今後について。『コンテンツの一般化』と『収益モデル』に向けて」パネリストは、ビットキャッシュのメディア事業部 部長である片山昌憲氏、ニワンゴの代表取締役社長である杉誠司氏、カカクコムの取締役COOである安田幹広氏、ミクシィのmixi事業部長である原田明典氏。モデレーターは駒澤大学GMS学部の准教授である山口浩氏が務めた。 山口氏は、インターネットユ

    mixi、価格com、ニコニコ動画らに学ぶ、ネットサービスの収益化
  • 「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由

    モバイルサイトの主な利用者は10代を中心とした若者だ。上の年代と比べ、よりクリエイティブな仕事にあこがれを持ったり、実際に何らかの活動をしたりするという傾向が強い。最近ではそうした活動の中から実際に収入を得て、プロとして活動するケースも見られるようになってきている。「恋空」などで話題になったケータイ小説はその代表例といえるが、他にもさまざまなジャンルで、ケータイの中からプロのクリエイターが生まれてきている。 今回はそうした中から、携帯電話アプリで年収1000万円を稼ぐクリエイターの事例を紹介する。彼への取材を通して、携帯電話で収益を得る手段や、プロとなるのに必要な要素などを考察する。 ブレイクのきっかけとなった「チャリ走」 穴や障害物をジャンプでよけるだけというシンプルさが受けた「チャリ走」。現在では「チャリ走2ndrace」「チャリ走世界一周」など多くの続編が作られている 携帯電話アプリ

    「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由
  • ユーザーが「見る広告」「見ない広告」--ユーザーの行動を決める要素とは?

    「どんなサイトのどんな広告をユーザーは見るのか」――これは、広告主もメディア運営者も非常に興味ある事項ではないでしょうか。 今回は、いくつかの大手サイトを男女計5人の被験者に自由に閲覧してもらい、ユーザーがどの広告に目を引かれていたのかをアイトラッキングマシン(被験者の視線の動きを追跡するツール)を使って検証しました。はたしてどんな結果が出るのでしょうか。 口コミに夢中で広告見ず 図1は@cosme(アットコスメ)を見ていた被験者A(女性、20代後半)の視線です。右側に配置された広告は全く見られていません。被験者Aはトップページから迷わずユーザーの感想が書かれているページへと行き、その後ずっと口コミを丹念に見ていました。また、口コミ以外の要素には全く目を向けませんでした。 図1:@cosmeを見ていた被験者Aの視線。水色の線は視線の動きを、丸の大きさは視線の滞留時間の長さを示す。青で囲った

    ユーザーが「見る広告」「見ない広告」--ユーザーの行動を決める要素とは?
  • えっ?! mixiよりGREEの方が儲かってるの?:ネット維新を解く  - CNET Japan

    「mixi よりも GREE の方が儲かってるんだよ」 と聞くと…多くの人は「えっ?!」と驚くだろう。 実際、社内のスタッフは皆驚いていた。 何をもって「儲かっている」と言うのかの定義は様々だが(売上なのか、利益なのか、会員数なのか)、経常利益はその1つの指標となるだろう。 ◆グリーの株式公開が承認(Venture View) この記事を読むと、GREEの経常利益は58億7000万円を計画しているそうだ。対してミクシィの2009年3月期予想は38億円。 GREEの経常利益はmixiのそれと比べてなんと 1.5倍 を越えている。 この差を生んでいる要因はイロイロとあると思うが(課金モデルと広告モデルとの違いとか)、ビジネスを行う上で大きなヒントとなりそうだ。 これと論点は多少ズレるのだが、社内のスタッフにはこんな話をするつもりである。 「無料サービスを作ってばらまいて、そのうち有名になれば

  • 複数社の広告が30秒ごとに切り替わる「ローテーションバナー広告」、ニコニコ動画で開始

    10月1日よりニワンゴの動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」において、ページ上に表示された広告が自動的に次々と切り替わる「ローテーションバナー広告」が開始する。また、動画再生前に広告を表示する試みも始まる。 ローテーションバナー広告とは、サイト上部にあるバナー広告枠に表示される広告が、30秒おきに自動的に切り替わるというもの。これまではユーザーがページをリロードしない限り、同じ広告が繰り返し表示されていたが、ローテーションバナー広告の導入で広告枠の数を増やすことなく、複数社の広告を閲覧者に見せられるようになる。 ローテーションバナー広告を導入した理由について、ニワンゴの親会社でニコニコ動画のシステムを開発するドワンゴの顧問、夏野剛氏は「動画の場合、1ページの滞在時間が長いため」と説明する。ニコニコ動画では投稿動画の時間制限を設けていないため、1時間を超える動画も珍しくない。滞在時

    複数社の広告が30秒ごとに切り替わる「ローテーションバナー広告」、ニコニコ動画で開始
  • 開発者が語る、「モバゲータウンができるまで」

    無料ゲームとソーシャルネットワークサービス(SNS)を組み合わせ、一躍人気となったモバイルサービス「モバゲータウン」。このシステムはどうやって生まれたのか。9月5日に東京都内で開催された開発者向けのイベント「ITPro Challenge! 2008」において、ディー・エヌ・エー(DeNA)取締役の川崎修平氏が、自身の経歴を振り返りながら、開発時のエピソードを明かした。 川崎氏は1975年生まれ。小学生の頃からPC関連のイベントに通っていたという「パソコンオタク」だ。当時の夢はゲームの開発者になること。その夢は、モバゲータウンでのゲームアプリ開発で叶っている。 DeNAに入社したきっかけは、大学生のころに運営していたオークションサイトに関するまとめサイトだ。1日100万ページビューを稼ぐ人気サイトで、「自分のサイトをユーザーが何度も使ってくれるのが嬉しい。ユーザーを喜ばせようと新機能を提供

    開発者が語る、「モバゲータウンができるまで」
  • ニコニコ動画、バナーの広告サイズをmixiと同一に--広告売り上げ拡大を狙う

    ニワンゴは10月より、動画コミュニティサイト「ニコニコ動画(夏)」の一部の広告の大きさをmixiと同一にする。広告主の利便性を高め、広告出稿を促す狙いのようだ。 具体的には、ローテーションバナー(468ピクセル×60ピクセル)とブランディングバナー(224ピクセル×224ピクセル)を採用する。 ニワンゴとミクシィはこれまで、ニコニコ動画内の動画をmixiに貼り付けられるようにするなどの提携関係にあった。また、黒字化を目指しているニコニコ動画では広告販売の強化が課題となっており、ニワンゴの親会社であるドワンゴの顧問、夏野剛氏は7月に行ったCNET Japanのインタビューに対し、「広告枠をどう設計するかというメディアデザインから始まって、広告代理店との関係、さらに単価の設定、売り方まで含めて全体的に見直す」との考えを示していた(参考記事:「ニコニコ動画を日のインフラにする」--夏野氏がニコ

    ニコニコ動画、バナーの広告サイズをmixiと同一に--広告売り上げ拡大を狙う
  • 「こんな個人サイトはイヤだ」ベスト20

    goo ランキングは8月6日、「個人のウェブサイトで困ってしまうことランキング」を発表した。1位「画像が多くて、重い」、2位「ポップアップがどんどん開く」、3位「アフィリエイトバナーがたくさん貼られている」など、上位の項目は企業サイトで困ってしまうことランキングにも見られた。 そのほか、個人サイトに特徴的なものとして、「マウスカーソルになにかキャラクターがくっついてくる」、「エイプリルフールネタは『サイトを閉鎖しました』『管理人は死亡しました』」などが挙げられていた。

    「こんな個人サイトはイヤだ」ベスト20
  • モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁

    ディー・エヌ・エーは7月28日、2009年3月期第1四半期(4〜6月)の連結決算を発表した。モバイルサイト「モバゲータウン」の売上高が初めて減少に転じ、アバターを活用したビジネスモデルが壁にぶつかっている。 モバゲータウンの同四半期の売上高は49億4200万円と、前年同期に比べて97.1%増となった。ただし、前四半期となる2008年3月期第4四半期からは4.3%減少しており、モバゲータウンのビジネスが新たな局面を迎えていると言えそうだ。 売り上げが減少した大きな要因は、成果報酬型広告の売り上げが減ったことにある。モバゲータウンはアバターと呼ばれるユーザーの分身をサービスの鍵にしており、このアバターの洋服などを購入するのに「モバゴールド」という仮想通貨を提供している。ユーザーは成果報酬型の広告をクリックしたり、そこから広告主のサイトに登録したりすることでモバゴールドを受け取っている。 ディー

    モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁
  • グーグルデータセンターの内側--明らかにされた独自性

    サンフランシスコ発--先日、Googleの秘密が少しだけ明らかになった。 Googleがデータセンター業務を公開することは滅多にないが、米国時間5月28日、GoogleフェローであるJeff Dean氏が業務の一部を話題に取り上げた。28日に当地で開催された「Google I/O」カンファレンスの超満員の聴衆に対して講演を行ったDean氏は、Googleのインフラがいかに独特かを説明しながら、Googleの秘密を少しだけ明らかにした。 Googleはごく普通のサーバを使用している。プロセッサ、ハードドライブ、メモリも同様だ。 一方、Dean氏は、1800台のサーバで構成されるクラスタは、たいしたものではないというわけではないが、ごくありふれていると考えているようだ。しかし、Googleがそのようなハードウェアを使って、700〜1000台のサーバが使われる一般的な検索クエリに0.5秒以下で応

    グーグルデータセンターの内側--明らかにされた独自性
  • 検索サイトの舞台裏--グーグル幹部が明かす改善手法

    サンフランシスコ発--Googleは、こと検索クオリティに関しては複数の顔を持っているようだ。 Googleは、ABスプリットと呼ばれる手法を使って、同社のメイン検索ウェブサイト(簡素な検索ボックスと検索結果の両方について)どのような変更を加えるべきか検討している。Googleの検索プロダクトおよびユーザーエクスペリエンス担当バイスプレジデントであるMarissa Mayer氏は米国時間5月29日、サンフランシスコで開催されているGoogle I/Oカンファレンスで講演した。その中で同氏は、上記の手法について、Googleはユーザーに対し、デザインの異なる複数のページを表示し、その反応を測っていると説明した。 Mayer氏によると、例えばGoogleは、ユーザーに対して表示する検索結果を何件にすべきかを探りたかったという。通常は、10件か20件、25件か30件といったところだろう。この点に

    検索サイトの舞台裏--グーグル幹部が明かす改善手法
  • ECサイトの画面設計--男と女、買い物の行動パターンはどう違う?:マーケティング - CNET Japan

    便利さ、手軽さから、オンラインショッピングは今や私たちの生活の中に深く浸透しています。そして「売れるオンラインショップ」を目指して、各Eコマース(EC)サイトが凌ぎを削っています。ECサイトの構築にあたって、まずはそのショップのターゲットを設定し、それぞれの攻略方法を考えることが大切です。攻略方法を考えるには、ターゲットユーザーのサイト内行動を知る必要があります。 ここで1つの疑問が浮かびます。はたして、男性と女性で、ECサイト内の行動に違いはあるものなのでしょうか。 「楽天市場でギフトを買ってください」 今回のアイトラッキング分析では、「ECサイトにおいて男女の行動に違いはあるのか」を検証すべく、以下のテストを行いました。対象サイトは、日最大のECサイト、楽天市場としました。 対象サイト:楽天市場 被験者:オンラインショッピング経験のある20代〜30代男女、各3名 タスク:バレンタイン

    ECサイトの画面設計--男と女、買い物の行動パターンはどう違う?:マーケティング - CNET Japan
  • 似ているようで大きく異なる2つの世界--モバイルサイトとPCサイトの違いを知る

    ウェブサイトの構築というと、一般的にはPCサイト構築を目的として書かれたものが多いが、モバイルサイトを構築する際には、PCサイトでできることが全てできる訳ではないので注意が必要である。 近年携帯電話の高機能化、高速化により、携帯電話の性能がPCの性能に近づいてきた。しかし、両者の間では、まだまだ解消しなければならない違いが数多く存在する。一口にウェブサイトと言っても、モバイルサイトとPCサイトでは、全く別ものとして考えたほうが現実に即していると言える。そこで今回は、PCサイトと違うモバイルサイトならではの特徴を機能面や利用面から紹介する。 キャリア、メーカーによって異なる世界 モバイルサイトを構築する上でまず頭に入れておかなければならいのは、PCインターネットと違い、モバイルインターネットでは携帯電話会社(キャリア)によって、その世界が違うということである。ではその携帯電話会社による違いと

    似ているようで大きく異なる2つの世界--モバイルサイトとPCサイトの違いを知る
  • ひろゆき氏が考える、ニコニコ動画と日本の目指すべき方向性とは

    ねこ鍋、初音ミク、THE IDOLM@STER――2007年にネット業界で大きく話題になったこれらは、いずれもニワンゴが運営する動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」で人気に火がついたコンテンツだ。 ニコニコ動画は、ユーザーが動画を投稿し、その再生画面上に別のユーザーがコメントを書き込んでいくことで、ユーザー間で盛り上がれるサービスだ。2006年12月に試験サービスを、2007年1月にサービスを開始。当初はYouTubeなど外部サイトの動画にコメントを付けられるサービスとして開始したものの、アクセス数が伸びすぎてYouTubeから接続を遮断される事態に。その後、動画投稿サービス「SMILEVIDEO」を2007年3月に自社で開始し、1年後の2008年3月には会員数が560万人に達した。年内には1000万人規模にまで拡大する計画だ。 CNET Japanではニワンゴの取締役管理人で

    ひろゆき氏が考える、ニコニコ動画と日本の目指すべき方向性とは