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2017年6月1日のブックマーク (10件)

  • ホットヨガにはじめて行った - 職質アンチパターン

    ホットヨガはやばい,理不尽だ,死ぬかと思った,なんだあれは,当に,死ぬかと思った,また行くであろう— もうダイレクトにいくぞ (@moznion) 2017年5月31日 このツイートにはすべてが詰まっている.ホットヨガは当にやばい.生半可な用意や,覚悟では,死が待ち構えているであろう. ホットヨガといえば,意識の高い,キラキラした,若く,そこそこ収入に余裕のある男女が,合コンの時に趣味として披露する為に存在しているものだと思っていた. そんな折,ホットヨガは肩こりや腰痛に効くというインターネットの文書を読んだので「それじゃあどらどら軽くやってみますか,ホットヨガってやつをヨ」という気持ちでホットヨガに臨んだのであった.この記事はその記録である.なおこの際,僕自身の問題であるところの意識が低いだとか,キラキラしてないだとか,貧であるとかには目をつむることにした.ちなむと僕は合コンにも行か

    ホットヨガにはじめて行った - 職質アンチパターン
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    ngsw 2017/06/01
    ラクダのポーズしながら低温調理されるPerl mongerだ
  • はてな、単独税引き益38%増 17年7月期 - 日本経済新聞

    ブログや情報共有サービスのはてなは31日、2017年7月期の単独税引き利益が前期比38%増の1億9800万円になりそうだと発表した。従来予想は1億5000万円。利用するデータセンターを機能に応じて見直して費用を減らした。採用の期ズレで

    はてな、単独税引き益38%増 17年7月期 - 日本経済新聞
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    ngsw 2017/06/01
  • 「パトレイバー2」批判(というか押井守批判)のtwitterやりとりが面白かった&ゆうきまさみ「白暮のクロニクル」完結まとめ。 - INVISIBLE D. ーQUIET & COLORFUL PLACE-

    またも作成 ゆうきまさみ「白暮のクロニクル」完結〜その反響と感想 - Togetterまとめ https://togetter.com/li/1115804 ミステリー漫画であることと「異能、異形であることの哀しみと孤独」を両方描けた稀有な作品だと思いました。長さ的にもまとめて読むのに適した分量になってるので薦めやすいな。 / “ゆうきまさみ「白暮のクロニクル」完結〜その反響と感想 …” https://t.co/o5BifMxtZe— gryphon(まとめ用RT多) (@gryphonjapan) 2017年5月31日 こっちはこっちで読んでいただきたいのだけど、その制作作業の途中で「ゆうきまさみ」とかで検索したのかな。 そしたら、こういうツイートがあったのですよ。 P2でそのセリフを叫んだあと、法治国家の装置である警官という立場を放棄する展開より、P1でぐだぐだ会議をしたあと、海法と

    「パトレイバー2」批判(というか押井守批判)のtwitterやりとりが面白かった&ゆうきまさみ「白暮のクロニクル」完結まとめ。 - INVISIBLE D. ーQUIET & COLORFUL PLACE-
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    ngsw 2017/06/01
  • TRPGはリア充の遊び

    友達がいないキモオタ童貞非正規の俺はルルブやリプレイを読んでニヤニヤするだけしかできない。 楽しそうに知り合いや友達とプレイングしてそうな感じを見ると羨ましく感じる。

    TRPGはリア充の遊び
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    ngsw 2017/06/01
    わ か る す ご く わ か る
  • スピード感のために品質を落とすということはチームの成長を諦めるということ - ネットの海の片隅で

    サービスを開発していると、スピードが重視される。 そのこと自体にはまったく問題はなくて正当なことだと思っている。 ユーザーに対して一刻も早く価値を届けるためには必要なことだ。 そもそも、自分がいる Web 界隈ではこの点について異論のあるサービス開発者はあまりいないんじゃないかと思っている。 ただ、それを達成するための方法になると途端に意見が分かれはじめて、人によって重視することが全然違ってくる。 ある人は「スピード感が大事」と言い、ある人は「ちゃんと作ったほうがトータルでは速い」と主張する。 しかし、こういうときに意識される品質と速度についてのトレードオフは、実際には完全なトレードオフではないと思っている。 技術力のある人はある程度急いで作ったとしても一定以上の品質のコードを書くし、意図的に品質を落としたとしても速度はあまり上がらない。 逆に、技術力が高くない人が時間をかけて作ったとして

    スピード感のために品質を落とすということはチームの成長を諦めるということ - ネットの海の片隅で
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    ngsw 2017/06/01
  • だんだん開発スピードが遅くなっていくのをどうやってとめたら良かったんだろう? - Mitsuyuki.Shiiba

    先日、モブプロをやってきた。その中で、モブプロとは別で、いくつか感じたことがあって、今日はその中のひとつを思い浮かんだままにメモ。 bufferings.hatenablog.com 要件を満たすプロダクトをより早く出す モブプロでTDDしながら、要件を満たすプロダクトをより早く出すことに集中してみた。例えば、第2ラウンドのお題はTDDBCなどでお馴染みの「自販機」。 「100円を入れてボタンを押すとコーラが1買えること」 最初に「100円を入れてボタンを押すとコーラが1買えること」と言われ。 assertThat(get(100), is("コーラ")); みたいなテストを書いて。 String get(int money) { return "コーラ"; } みたいな実装を書いた。爆速! 「200円を入れてボタンを押すとオレンジジュースが1買えること」 次に「200円を入れてボタ

    だんだん開発スピードが遅くなっていくのをどうやってとめたら良かったんだろう? - Mitsuyuki.Shiiba
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    ngsw 2017/06/01
    本旨とずれるかもしれないが「実装者はどうデザインしたいか」なるものは案外重要なのかもしれないなと思ったし「動いてるからいいでしょ」よりは「このパターンは明示的に実装してません」の方が嬉しかったりとか。
  • 会社のもっさりした女オタクが許せなかったのに

    私が働いている会社には女性社員が100人ほどいるのだけど、 廊下ですれ違うたびに「今日ももっさりしてるな……」と思う数人がいて、 その数人の一人が彼女だった。 おそらくきちんと乾かさずに寝ているだろう髪の毛はなんとなくしっとりし、 先端は肩に当たって不規則にはねている。 肌の感じもぱさぱさしていて口周りは産毛のせいかぼんやりし、 全体的に加齢と睡眠不足を感じさせる顔だ。 そのうえ、控えめに言っても「ぽっちゃり」に分類されるだろう体形のくせに やたらとフリルやレースのついた安っぽい布の服装を好んでいて、 フレアスカートから大根のようにずんぐりした足をむきだしにし、 社内ではリボンのついたスリッパを使用している。 すれ違うだけでも 「もっさりしていてやだな……」 「その魔法少女みたいなハートとリボンまみれのスマホケース何なんだよ……」 「せっかく美容院に行ったなら毎日のヘアケアもきちんとしろ!

    会社のもっさりした女オタクが許せなかったのに
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    ngsw 2017/06/01
    「この気持ち、一体なんなんだろう」は「メジャー上る前から応援してましたし」的なニワカ批判するオタク的資質ではないかと思うし、おそらく増田はそういう寓話にしたかったのだろう。
  • ユースケース駆動開発実践ガイドまとめと感想 - nirasan's tech blog

    はじめに エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計を読んだ流れで DDD について調べていたらどこかの発表スライドでユースケース駆動開発実践ガイドをおすすめしていたので読んでみた。 一度通して読んだので復習しながら簡単なまとめと感想を記録しておく。 感想 ウォーターフォール的なちゃんと設計ドキュメントを作ってから実装する、みたいな流れで開発をしたことがなかったので勉強になったし、ユースケースの作り方なんかはためになった これをそのまま実践するかというとしないと思うが、選択肢として堅いやり方を知っておきながら柔らかいやり方と使い分けていけるようになれればいいかなと思う 簡単なまとめ 全体を通して ICONIX(アイコニクス)プロセスという手法を使ったソフトウェア開発について書かれている ざっくりまとめると、要求を、ドメインモデル、ユースケース、ロバストネス図、シーケンス図、コード、と変換してい

    ユースケース駆動開発実践ガイドまとめと感想 - nirasan's tech blog
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    ngsw 2017/06/01
  • 任天堂のインディーゲーム担当に聞く 「Nintendo Switchに興味を持ってくれるインディーゲームクリエイターは多い」【A 5th of BitSummit】 - ファミ通.com

    今回お話をうかがったのは、任天堂 業務部の副島佑介氏と朴誠史氏、中谷良氏の3名。副島氏と朴氏がインディーゲームクリエイターの窓口としてメインに担当し、中谷氏など複数名で発売、プロモーションのサポートを行うという体制となっている。 ――昨年7月に“Nintendo Developer Portal”をリニューアルされ、インディーゲームクリエイターの受け入れにも積極的に取り組まれるようになりましたが、1年弱経っての手応えをお教えください。 クリエイターさんからもお問い合わせをいただくことが多くなりましたし、“Nintendo Developer Portal”自体も認知していただいているという気はしています。Nintendo Switch向けにもタイトルが集まってきており、少しずつですが手応えを感じています。実際に“Nintendo Developer Portal”への登録者数も増えています

    任天堂のインディーゲーム担当に聞く 「Nintendo Switchに興味を持ってくれるインディーゲームクリエイターは多い」【A 5th of BitSummit】 - ファミ通.com
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    ngsw 2017/06/01
  • 【新連載:田中圭一】坂口博信とFFの天才プログラマたちが歩んだ、打倒DQへの道。「毎日のようにキレてましたけど(苦笑)」【若ゲのいたり】

    1980〜1990年代、ゲーム業界は「青春期」だった。そんな時代に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出をたずねたい──そんな想いから企画されたレポートマンガ、それが『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』です。 近著『うつヌケ』、『ペンと箸』に続くレポートマンガ第3弾として作を手掛けるのは、自身がゲーム業界で働いていたという経歴を持つマンガ家・田中圭一先生! 第一回のゲストは、『ファイナルファンタジー』の生みの親・坂口博信さんです!!(編集部) English version is available at: 【New Comic Series】Hironobu Sakaguchi and FF programmers’ try to rival DQ [Game Designers in their ‘early’ days]

    【新連載:田中圭一】坂口博信とFFの天才プログラマたちが歩んだ、打倒DQへの道。「毎日のようにキレてましたけど(苦笑)」【若ゲのいたり】
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    ngsw 2017/06/01
    (頼む、カルネージハート、太陽のしっぽ、ネオアトラスの制作秘話を是非……)