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先日サーバントワークスさんが公開した 計測によるスクラムチームのパフォーマンス向上 を読んで、 以前自分が書いた 開発の改善はKPIに翻訳しなければいけないのか をもうちょっと言語化することができそうだったのでメモ。 TL;DR 結論としては、開発の改善はKPIに翻訳しなければいけないのか でも書いた通り 開発組織はビジネスの実現を担っている職能であり、理想的には 「永久に持続性がある状態」で 「0秒 でしかも 並列数を無限」 でモノが実現されて、「不具合やパフォーマンスの劣化は 0」 であってほしい。もちろん現実世界ではどれも実現できないのでそこにいかに近づけるかということを目的に改善を実施すればよく、売上などのKPIに翻訳する必要性は必ずしもない から考え方は変わってないが、改めて整理して 開発組織は、Ability to Innovate と Time to Market 2つのケイ
REJECTが見据える、格闘ゲームシーンの未来予想図 YamatoN×こく兄に訊く可能性と課題【後編】 『VALORANT』や『PUBG MOBILE』などさまざまなタイトルで活躍するeスポーツチーム・REJECTが格闘ゲーム部門を設立。同時に総合プロデューサーとして、ストリーマーとして活躍し格闘ゲームだけでなくゲームシーンを横断的に活動するこく兄の加入を発表した。 先日行われた『EVO Japan』も大盛況に終わり、6月2日に発売される『ストリートファイター6』(以下『スト6』)に向けて、徐々に盛り上がりを見せる格闘ゲームシーン。FPS業界で大きな存在感を発揮するREJECTはなぜ格闘ゲームというジャンルに目をつけたのか。同社CEO(Chief Entertainment Officier)を務めるYamatoNと、新たに部門総合プロデューサーに就任したこく兄に話を訊いた。 「REJEC
『VALORANT』や『PUBG MOBILE』などさまざまなタイトルで活躍するeスポーツチーム・REJECTが格闘ゲーム部門を設立。同時に総合プロデューサーとして、格闘ゲームだけでなくゲームシーンを横断的に活動するストリーマー・こく兄の加入を発表した。 先日行われた『EVO Japan』も大盛況に終わり、6月2日に発売される『ストリートファイター6』(以下『スト6』)に向けて、徐々に盛り上がりを見せる格闘ゲームシーン。FPS業界で大きな存在感を発揮するREJECTはなぜ、格闘ゲームというジャンルに目をつけたのか。同社CEO(Chief Entertainment Officer)を務めるYamatoNと、新たに部門総合プロデューサーに就任したこく兄に話を訊いた。 前編では、REJECTのチームブランディングにおける格闘ゲームの可能性から、現状のコミュニティの課題について議論を行っている。
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