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ブックマーク / developers.srad.jp (8)

  • ソフトウェアの品質を上げるにはどうするべき? | スラド デベロッパー

    ストーリー by hylom 2010年11月10日 14時47分 バグが何件出るかなんて予測できるの? 部門より ITproにて、「品質管理のやり方として正しいのはどれ? - 今日の腕試し!」なるクイズが掲載されている。品質を上げるの必要なのはバグ出しだけではないが、設問をつくるために敢えてバグ出しをターゲットにしたのだろう。それはいいのだが、個人的にみてこの3択には正解の要素が見受けられない。特に、正解をみてしまうと「今時、こんな方法をとっているベンダーとは疎遠になりたい……」と思ってしまう。 ちなみに、バグ出し(と、そのためのプログラム作り)には開発期間の半分はとるべきだと私は考えているが、そううまくいかないのも現実である。理想と現実に挟まれるSEやプログラマが多いであろうが、諸兄はどこを落とし所にしているのだろうか? ちなみに、私の現職は中小企業のシステム管理である。前職はプログラ

  • 最も危険なプログラミングエラーTop 25 | スラド デベロッパー

    ストーリー by hylom 2009年01月14日 17時04分 やはりよく言われている問題が多い、 部門より CWEとSANSが共同で「最も危険なプログラミングエラーTop 25」を取りまとめ、発表した。 このリストはSymantecやMicrosoft、米国国土安全保障省の国家サイバーセキュリティ部門、また日の情報処理推進機構(IPA)など、国際的かつ多岐に渡る組織の協力を得て作成された。パフォーマンス上の問題やセキュリティ上の脆弱性、またサイバー犯罪の原因となり得るプログラミングエラーのうち、特に頻度と危険性の高いとされるものが25点挙げられている。 エラーは大きく「コンポーネント間のコネクションが適切に保護されていない」「危険なリソースマネジメント」「不備のある防衛策」の3種類に分類され、それぞれのエラーには簡単な説明と対処法などが記述されている。挙げられているエラーは「入力デ

  • スラッシュドット・ジャパン | 初代SimCityのソースコードが公開される

    家/.のストーリーより。初代SimCityのソースコードがGPLv3で公開された。権利を持つElectronic Artsが、SimCityをOLPCで利用できるようにと公開を認めたことによって実現したもの。 今回公開されたのは、UnixやOLPC上で動作するTcl/Tk版と、それを元にPythonモジュールへ移植中のソース。OLPC版とLinux版のバイナリも公開されている。作業を行ったのはUnix移植を手がけたDon Hopkins。今回公開されたバージョンでは、UIが修正され、911事件を受けて飛行機墜落イベントが削除されているので、完全にオリジナルと同一ではない。 なお、SimCityの商標は放棄されていないので、SimCityを名乗れるのはElectronic Artsの品質管理チェックを経てお墨付きを得たもののみとのこと。それによりGPL版はMicropolisと改称されてい

  • ゼルダの伝説のROMにソースコード | スラド デベロッパー

    家のストーリによると、ゲームボーイ「ゼルダの伝説」のROMにソースコードが見える部分があるとのこと。リンカーがパディングする際、メモリ上のデータで埋めてしまったことが原因のようです。この得られた情報からの考察がネタ元のGame Development Archeology: Zelda on Game Boy comes with sourceで読めます。 解析対象のイメージがROMそのままではなく、ROM抽出後の何かしらのハックの残骸ではないのかという可能性もありますが、リリースにソースを残してしまうこと自体はあり得そうな話です。もしかすると、ほかのゲームや製品にもソースが見えるものがあるかもしれませんね。 実行中にBreakが利いてしまってlistコマンドでソースが見えたゲームもありましたが、もし、類似のものに心当たりある方がいらっしゃいましたら、ネタ投下と思って、この場で懺悔(暴露

  • 日本のソフトウェア開発者の作業スペースや待遇は劣悪? | スラド デベロッパー

    ストーリー by yoosee 2007年09月09日 20時17分 日と欧米のソフトウェア開発ビジネスは根から違ってしまった気もする 部門より ソフトウェアテストに関する著作が多く、マイクロソフトやSAPやソニーなどで品質管理担当を勤めていた高橋寿一博士はITメディアの記事「遅れた日のソフトウェア開発 その原因はここにあり!?: 作業環境を改善せよ さもなくば日エンジニアは壊滅する!」で、欧米のソフトウェア開発者の作業スペースは、一人6畳ほどの完全個室を自由に使えたりすることがあり、これが開発の生産効率にも影響を与えている筈だと指摘しています。 筆者は、待遇を改善したり優秀なエンジニアを優遇したりして生産性を上げる取り組みを行わないと、数年後には日の相対的レベルが下がり、低賃金でありながらも高い能力を発揮する新興国のエンジニアに職を奪われかねないと危惧しているようです。 そこ

  • ロボット工学三原則をソフトウェアに

    アイザック・アジモフのロボットSFシリーズに登場するロボット工学三原則はよく知られていると思います。 株式会社リコー有志によるアブストラクト集 Abstruct Club でみかけたのですが、 これをソフトウェアの設計指針に適用できるというような論文があるようです。 "Asimov's Laws of Robotics Applied to Software" というのがそれです。 第一条 ソフトウェアは、人間による作業・成果物に害を及ぼしてはならない。また、その危険を看過することによって、人間の作業による成果物に危害を及ぼしてはならない。 第二条 ソフトウェアは人間にあたえられた命令に服従しなければならない。ただし、あたえられた命令が、第一条に反する場合は、この限りでない。 第三条 ソフトウェアは自己をまもらなければならない。

  • アンサイクロペディア日本語版が5000項目達成…なのか? | スラド デベロッパー

    今や日語版も項目数30万以上を誇るWikipediaを横目に、やはりWikiをもちいて最初から「偽情報」を集合しようというプロジェクトアンサイクロペディア語版が項目数5000を超えたそうです(Wikipediaにおけるアンサイクロペディアの説明)。いえ、アンサイクロペディアの公式リリースなので、この情報さえも嘘かもしれませんが、賢明なスラドユーザはその真偽を見極められるに違いありません。「アレゲとは何か」について一家言ある方は今のうちに投稿しておくと良いかも(?)

    nibo-c
    nibo-c 2007/05/21
    おお、そんなにも
  • アメリカのゲーム開発者の平均年収は? | スラド デベロッパー

    ストーリー by mhatta 2007年04月03日 8時30分 まあ分散とか標準偏差分からないからなんとも言えないけどね 部門より 家/.の記事より。ゲーム開発者向け雑誌Game Developer Magazineが毎年行っているGame Developer Salary Surveyによると、アメリカゲーム開発関係者の2006年度平均年収は約7万3千ドルだったとのこと。2005年度の7万5千ドルからすれば若干の低下だが、基的には横ばいの傾向だ。 なお職種による内訳だが、プログラマの平均年収が約8万ドル。ベテラン開発者の年収が上がる一方、未熟練プログラマの業界への流入が続き、平均としては前年比横ばいとなった。グラフィック・アーティストの平均年収は約6万5千ドル、こちらも横ばいだが、ベテランやアニメータの年収は上昇傾向。ゲームデザイナの平均年収は約6万ドル、製造関係は約7万7千ド

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