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ブックマーク / matakimika.hatenadiary.jp (10)

  • 自動セーブは最高で、手動セーブはまったくクソだが、あれはあれで無くしてしまうと困るという話 - matakimika@hatenadiary.jp

    オートセーブ関連については以前書いてた気がしたんだけど、検索してみても基的に「邦ゲーは 360 になってもオートセーブしないのでクソ」という話しか書いてないかんじだったので Twitter ログまとめ。 (セーブ文脈的に PS ファミリーはクソだったし XBOX ファミリーは最高であり邦ゲー残念洋ゲー万歳、というかんじの言説に絡んで)「レジュームはどこでも可+セーブファイル編集は特定ポイント以外不可」が現状最適解で、据え置きゲーでは前者がまだ弱い、という状況なのでは。セーブファイル編集にはそれなりの意味があり、なくしてしまうとデザインに大幅な影響が出る。 NDS や PSP の場合、移動中プレイの乗り換えなどで、いつでもすぐやめることができる必要があったため、レジューム機能が準備された。360 の場合には、乗り換えの必要はないのだけど、「プレイ中にフレンドから別のゲームに誘われる」などの

    自動セーブは最高で、手動セーブはまったくクソだが、あれはあれで無くしてしまうと困るという話 - matakimika@hatenadiary.jp
  • XBOX 360 でできること - また君か。@d.hatena

    3 年前の話をしよう。 XBOX 360 は、ハードウェアとしてたとえば以下のことができる。 DVD ドライブ DVD ドライブなので CD や DVD を視聴できる…のは据え置きゲーム機として前世代から当たり前なので、べつにいまさらメリットとかではない。 ポイントは、音楽 CD を読み込むと、それを再生する以外に、HDD にリッピングできること(これは初代 XBOX でもできた機能)。取り込んだ音楽は、ゲーム中やダッシュボード画面など好きなときに再生することができる(DVD ビデオ再生中・メディアセンタ接続中は再生できないようだ)。 プレイリスト作成・編集可能。 音楽再生中、曲送りなどの操作は(360 の状態にかかわらず)リモコンのボタンで直接操作可能。ゲームしてる最中にコントローラでいちいちガイド呼び出して曲指定とかする必要はない。コントローラから片手離してリモコンのボタン押せばよい。

    XBOX 360 でできること - また君か。@d.hatena
  • 斑鳩 - また君か。@d.hatena

    T は斑鳩(というよりグラディウス及びトレジャーゲー)が大好きでとても上手いのだが、彼もネットワーク CO-OP には苦労しているようだ。海外とのラグももちろんあるが、それ以上に、斑鳩の場合相棒と攻略の組み立て方が違うとプレイがガタガタになるのだ(ナチュラルに至近距離で逆属性の撃ち返し弾を発生させまくるような相棒とか最悪だ)。開幕の雑魚スイープの時点で「とりあえず稼ぐ気があるかどうか」がだいたいわかり、一面通したあたりでパターンをどれくらい練習しているかと CO-OP 相棒としての協調性がわかり、二面道中あたりでどれくらい実技が伴って(かつ通信状態が良好で)あるかがわかるというかんじだろうか。正直あんまりうまくいってるところは見なかった。が、飽きもせず延々やっていた。稼ぎを意識して和やかに遊びたければ、ラグの出ない程度の近所で(都内とか)ある程度斑鳩心得のあるフレンドを探してボイスチャット

    斑鳩 - また君か。@d.hatena
  • 「最近のゲームはムービーばかりが豪華」「続編ばかりですね」関連 - matakimika@hatenadiary.jp

    昔のゲームはよかった勢のあるある発言例として挙げられがちの「最近のゲームはムービーばかりが豪華」「続編ばかりですね」関連が Twitter で少し盛り上がっている雰囲気だったので、増補改訂雑記。 (実際に「ムービーばかりが豪華」とイメージされているようなゲームってどの時代らへんなのかに関して)ゲームにムービーが格的に入るようになったのは PS/SS 以降だが、印象として指されているのはおそらく PS2 以降のタイトルだろう、という話。ジャンルでいうと RPG とかだと推測。おれは RPG 遊ばないひとなので知らんけど。 このへんジャンル横断的にいろいろ見ている偉いひととかにちゃんと調べていただきたいような気もする。 なんで主に RPG のことなんだろうと思っているのかというと、それが「つまらなさ」として指されているから。おれが RPG をつまらないと思っているという個人的な事情を別にして

    「最近のゲームはムービーばかりが豪華」「続編ばかりですね」関連 - matakimika@hatenadiary.jp
  • なぜオタはゲームを営業視点で語りますか? - また君か。@d.hatena

    現場なきインターネットでは、ゲーセンでいうところの解説クンが最強になってしまうという不思議な対戦タイヤグラムになっていたりするのが原因のひとつかと思うんだけど、もうちょっと時代性とか絡んで面倒という気がしなくもない。 仮説 1:RPG ブームの悪影響。メタ視点でのゲームプレイに慣れてしまったので、みんなメタなゲーム語りを当然だと思い込んだ。 仮説 2:FPS の不発。みんなが一人称視点のゲーオタ語りに没入する契機を逸した。 仮説 3:営業視点のゲーム語りを忌避する層も「そういうおまえらだって開発視点のメタゲーム語りばっかじゃねえか」とか言われる存在に過ぎない(もちろん営業視点のゲーム語りは真に営業的ではないし、開発視点のゲーム語りは真に開発的ではない)。 仮説 4:SLG の悪影響。軍師孔明曰く…。もうちょっと俗に落とすとあれよ「ラーメン屋で瓶ビール飲みつつプロ野球観戦しながら「監督がいか

    なぜオタはゲームを営業視点で語りますか? - また君か。@d.hatena
  • ゲームプレイの豊かさとハード販売台数 - また君か。@d.hatena

    ゲーム機の販売台数の話題は往年からゲーオタと切って切れない関係にあったといってもいいが、そこに拠って立つのがゲーオタなのかというとそれは違う。ゲーオタが重視するのはなにより「ゲームプレイの豊かさ」で、販売台数はこれまでそこにあまり絡んでこない要素だったからだ。これまでと書いたのはつまり、今後は絡んでくるだろうからだが、いまのところはまだ途上といったところだ。 非ネットワーク時代において、一般的には、販売台数はソーシャルメディアごしに間接作用する要素だった。ハードが何万台売れようが、結局ゲームそれ自体を遊んでいるときつながる人間関係は、マルチタップでつながっている最大数人程度で、それ以上ではなかった。広いつながりを持つのは、むしろゲームを遊んでいない時間のほうだ。教室でゲームの攻略情報を交換したり、新作の話題で盛り上がったり。おれは糸井重里氏の立場や振る舞いから胡散臭さしか感じない人間だが、

    ゲームプレイの豊かさとハード販売台数 - また君か。@d.hatena
  • また君か。@d.hatena - ゲームのストーリー要素

    おれがゲームにおけるストーリー要素を軽視している理由はいくつもあるが、ざっと挙げると、 諸々の事情で、世間一般に「ストーリーが重要」と指摘されることの多いジャンルである RPG や ADV を、一部タイトルを除いて基的に軽視している。つまり「ストーリーを重視しているジャンル、を軽視している」という図式になっていて、これが間接的にストーリー要素軽視につながってる気が。 ストーリーが無価値とは思わないが、それがゲームプレイと有効に溶け合っているタイトルをあまり知らない。 上のカテゴリとどう区別しているのかという線引きがむずかしいが、ゲームプレイ自体がストーリーになっている(というかゲームプレイをストーリーとして受容可能の)ゲーム(例:SIM CITY、ときメモ、ガンパレ、Fable)などは、それをストーリーとして理解しなくても十分楽しい。 おれの感情線がストーリー的に盛り上がったり盛り下がっ

    また君か。@d.hatena - ゲームのストーリー要素
  • Prince of Persia Classic - matakimika@hatenadiary.jp

    そういやクリアしたあと流れるメッセージの最後を読んだときびっくりした。 かつてよそ者だった青年は… プリンスオブペルシャと呼ばれるようになった。 え、このひともともと王子じゃなかったんだ?この設定全然知らんかったよ。旧版のソフトでもこんなかんじの話だったっけ。PoP は結構遊んだ思い出があるんだけど、考えてみるとストーリー部分とか基的に見てないし(日語版でない場合はなおさら)、あと結構途中まで遊んで満足していて最後まで遊んでないことが多いからな。見落としてたり気づいてなかったり、マニュアル読まない病の弊害かもしれない。でも考えてみると「王子ってのは後付の俗称です」みたいな話のほうが 80 年代っぽくてしっくりくるかもな。ゼロからスタートしてすべてを手に入れる成功の夢感。カレーの王子様なんてカレーってるだけで王子呼ばわりであることを考えれば、ペルシャで王子と呼ばれるためにどれほどの苦難

    Prince of Persia Classic - matakimika@hatenadiary.jp
    nibo-c
    nibo-c 2007/06/24
    え?そうだったの?
  • パネルでポン DS - matakimika@hatenadiary.jp

    来るべきものが来た。待望の NDS 版パネポンである。Wi-Fi 対戦対応、スタイラスでの操作可能、操作スタイルを縦持ち横持ち変更可。待っただけのものになっていると思う。…のだが、なんかへんだ。遊んでいてあまりうれしくない。パネポンの新作であるのにもかかわらずだ。なんだか味気のないものになってしまっている気がする。これではない。おれが待っていたパネポンの新作ではない…気がする…。 タッチ操作になったことで操作が軽快に。 十字キー時代と比べてカーソル移動のための手間が大幅に低減。 パネルの複数ブロック移動など容易に。 感触は良好。縦持ちだと表示面積も広いのでミスタッチもほとんどないかんじ。横持ちだとたまにミスが出る。おれの NDS Lite のタッチパネルがだいぶヘモくなってることもあるか。 タッチ操作になったことでアクティブ連鎖がちょっとむずかしくなった? 十字キー時代には「最後に置き換え

    パネルでポン DS - matakimika@hatenadiary.jp
  • また君か。@d.hatena - 最先端はどこにでもある、しかし最近の家庭用シューターは最先端であるばかりでなく、潮目だ

    現在姿を現しつつある、PC ←→家庭用機(っていうか XBOX 360)における FPS と TPS が交じり合った新しい何か(ログ検索してみたらこのへんで書いてた→http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070309#p3)、一人称と三人称を行ったり来たりしながら戦うそれらはどこから来てどこへ行くのかっていうか?まあどこから来たのかっていうと、たぶんそれは TPS 側でいえば KONAMI「METALGEAR SOLID」だったり ACQUIRE「天誅」とかだったりとかが家庭用 3D ゲー第一(二?)世代における結実だったりして、日ゲームおもしろかったよねという話なのだが。落ちたその実は次の種となって、現在北米で花を咲かせているなー。ここから先はどうなっていくんだろうなー。…というような漠然とした視線はさておいて、FPS とか TPS とかについてとり

    また君か。@d.hatena - 最先端はどこにでもある、しかし最近の家庭用シューターは最先端であるばかりでなく、潮目だ
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