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2006年8月5日のブックマーク (7件)

  • 「涼宮ハルヒの憂鬱」を楽しむ - 松浦晋也のL/D

    宇宙開発とビジネスと民主主義(moderntimes) 宇宙開発と社会との関係を分析。 松浦晋也と鹿野 司の“読書ノート”(裳華房) 裳華房メールマガジンでの書評連載。 日経クロステック著者検索 松浦晋也 日経BPの媒体に書いた2003年以降に書いた技術的記事が読めます。全部ではありません。一部は同社のウェブ媒体リニューアルで消えたままになっています。 日経ビジネス電子版・著者ページ 2015年以降に日経ビジネス電子版に書いた記事は、ここから読むことができます。 介護生活敗戦記 2017年に連載した、認知症を発症した母80歳を自宅介護した記録です。現在連載は、NPO法人「となりのかいご」代表の川内潤さんが受け継いでいます。ここから著書「母さん、ごめん。」が生まれました。 松浦晋也の「モビリティビジョン」 2008年から2011年にかけて「Wireless Wire」で行った乗り物に関する連

    「涼宮ハルヒの憂鬱」を楽しむ - 松浦晋也のL/D
    nicht-sein
    nicht-sein 2006/08/05
    前半については思うところはあるけれど飛ばして、後半の音楽の解説は参考になった。なるほど
  • type U:担当者が語る: VAIO type U 開発秘話

    こんにちは、担当者 T です。 5/16(火)の新 type U 発表から約 2 ヶ月半、ご好評のあまり当初の予定からは 3 週間近く延長して続けさせていただいたこの『type U:担当者が語る』ですが、日でいよいよ最終日とさせていただくことになりました。 ということで、今回は初心に返り、type U の生い立ちについて語らせていただきたいと思います。 PC に限らず、伝統的に「世界最小・最軽量」な製品の数々を世に送りだしてきたソニーには、「とにかく小さく軽く作る」ことが得意な人がたくさんいます。ソニーでは、小さい製品を開発したときに、試作機を水につけて出てくる泡が少ないほうが良い設計であり、泡が出てくれば「まだまだ小型化できる余地がある」と判断されてしまう、という象徴的なエピソードがあるくらい、小型軽量化にはこだわりをもつ開発者が少なくありません。 しかし、今回の type U に関し

    nicht-sein
    nicht-sein 2006/08/05
    更新停止だそうで。3ヶ月の間お疲れ様でした。
  • 「WindowsゲームのMac版同時発売」が可能に?

    カナダの開発用ソフトウェアベンダーであるTransGamingは8月3日、Intel MacWindowsゲームタイトルを簡単に移植する新技術「Cider」を発表した。通常は困難で時間がかかる移植作業が簡単になることから、Macゲーム市場における朗報となると同社は主張している。 「MacユーザーはWindows版が出てから何カ月も待たなければならないし、しかも出てくるタイトルはわずかだ。その状況をTransGamingのCiderは変えていくだろう」とTransGamingの社長兼CEOであるビカス・グプタ氏。Windows版との同時リリースも可能になると説明している。 TransGamingによれば、CiderはオリジナルのWindowsソースコードを変更せずにIntel Macで動作可能にする技術。Intel Macのメモリ上にWindowsプログラムを直接読み込み、Ciderの

    「WindowsゲームのMac版同時発売」が可能に?
    nicht-sein
    nicht-sein 2006/08/05
    Win32はいいとして、DirectX系がサポートできてないと使い物にならないと思うのだけど、そのあたりどうなんだろう?
  • ps3-fan.net

    nicht-sein
    nicht-sein 2006/08/05
    なるほど。セーブデータのコンバートが必要になるのか
  • http://plaza.rakuten.co.jp/bejimaito/diary/200607300000/

    nicht-sein
    nicht-sein 2006/08/05
    クローズドでないことを知らないとこうなる、という典型例。自blogは別に自宅ではなく、駅の掲示板やコミュニケーションノートのようなもの……だよね?
  • fresh99.com

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  • エロゲのボリュームってどう思うよ?(個人的意見その1)

    サンプルボイス公開まで、もうちょっと待っててくださいね<(_ _)> ところで―― 先日、「15歳」の作品ボリュームを公表した際に、テキスト量が200KBで、「最初はもっと短くするつもりでした。」と書いたのには、僕個人の、アダルトゲームに対する思いがあるからです。 僕には、アダルトゲーム――いや、エロゲの――テキストは「エロス」を盛り上げる為の一要素であるべきだ、という思いがあります。グラフィックや音楽、ボイスと一緒になって、それは効果を生むのです。 その為には、テキストはそれらと歩調を取っていなくてはならない―――決して冗長であってはならず、ト書きやストーリー部分は、書き散らすよりも、絞り込んでいくべきです。 逆に、滑った筆で読者のエロスを萎えさせるような真似はしてはなりません。それぐらいなら、説明不足で舌足らずな方がマシだ―――とさえ考えています。 なんで、こんなことを書いたかというと

    エロゲのボリュームってどう思うよ?(個人的意見その1)
    nicht-sein
    nicht-sein 2006/08/05
    エロゲだけに限らずギャルゲー全般に当てはまりそうな気がするので、続きを期待