『遊戯王ZEXAL』の監督をされている桑原智さんのレイアウトについてつぶやかれたものをまとめさせていただきました。かっとビングわかりやすくレイアウトについて説明されておられます。
声優&音響監督、両方をこなす郷田氏ならではの金言の数々 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。2日目の2012年8月21日に行われた、“声優と音響監督から見たアニメーションの音響制作の現場”と題したセッションをリポートしよう。 このセッションは、声優として、そして音響監督としても活躍中の郷田ほづみ氏が、自身の経験をもとに、よりよい音響制作のためのポイントを解説するというのが趣旨だ。 郷田ほづみ氏と言えば、アニメファンならば知らぬ者はいないだろうというほどの有名声優だ。『装甲騎兵ボトムズ』の主人公キリコ・キュービィー役を筆頭に数多くの作品に出演。近年では、某芳佳ちゃんのお父さん役などでも人気を博している。 講演は、まず郷田氏の自己紹介から始まった。いやいや、存じ上げてますよ……
[CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20120821052/ そもそも,日本と海外では主人公像に大きな開きがある。日本では少年少女が,海外ではタフな大人が,それぞれ好まれるというのはゲーム好きならなんとなく想像が付くだろう。この差を「国民性の違いだ」と考えていた佐藤氏だが,先のような疑問を投げかけられたことをきっかけにあらためて考え直してみたところ,「日本人は若さや幼さを神聖視するが,海外はそれを経験不足で死にやすいと判断する」という結論に達したと話す。 「日本のスタジオで作られた海外向けFPSは,海外の嗜好を完全に把握できていない。同様に,海外のスタジオが萌えアニメを作っても
Everybody Jump もし全人類が出来るかぎりお互いに近寄って同時に跳躍し、同時に着地したならば、どうなるのか。 --Thomas Bennet(とその他多数) このブログに寄せられる質問で多かったのがこれだ。これは、すでに考察されている。特に、ScienceBlogsとかStright Dopeの記事とかで考察されている。ここでは、運動量についてはよく考察されている。しかし、その余りの考察が足りない。 もっと詳細を考えてみよう。 まず状況を考える。全人類が魔法のように一箇所に集められたとする。 この人間の群れは、ちょうどロードアイランド州ほどの大きさの面積を占める。しかし、ここでは、そんな仮定の話のように、「ちょうどロードアイランド州ほどの大きさの面積」などとは言わない。この状況では、我々は具体的に考える。実際にロードアイランドに集まるのだ。 正午をもって、皆が跳躍する。 すでに
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