【GDC2015】Epic Games、ゲームエンジン「Unreal Engine 4」の無料化を発表 Epic GamesはGame Developers Conference 201の開幕に合わせて、ゲームエンジン「Unreal Engine 4」を無料化することを発表しました。 ゲーム開発に限らず、様々な作品制作で用いられているゲームエンジン「Unreal Engine 4」。今回の無料化は、お試し版や無料版といった制限付きではなく、全ての機能を使用できるというもの。主要プラットフォーム全てに対応し、C++のソースコードにもアクセス可能、今後のアップデートも無料で行われます。 無料化での収益モデルは、UE4を使って制作されたゲーム・アプリを販売した場合のみ、総売上から5%のロイヤリティが発生するとのこと。プロダクトごとの計算で四半期に3000ドルの売上に達していないものは、ロイヤ
株式会社カヤックが、同社が運営する音声投稿コミュニティサイト「koebu(こえ部)」の事業を株式会社サイバーエージェントに譲渡した。またサイバーエージェントは同サービスを運営する事業会社として新会社「株式会社koebu」を9月30日(火)に設立する。 「koebu」は、「こえであそぶ」をキーワードに2007年にカヤックが提供開始し、現在ユーザー数が83万人(2014年9月末時点)にのぼる日本最大級の音声投稿コミュニティサイト。ユーザーは歌、セリフ、ドラマ、ラジオなどの音声コンテンツの投稿・試聴が楽しめ、声優オーディションの開催や、有名声優・タレントによる収録コンテンツ、リアルイベントなど「音声」に関連した様々な楽しみ方を提供している。また2013年よりスマートフォンアプリにも対応している。 サイバーエージェントでは、本サービス事業を譲り受けることで、同社のAmebaが運営する人気声優を
スマートフォンゲーム市場の拡大で、コンソールゲーム開発をメインとしてきた企業による参入も相次いでいます。アクワイアが約2年前からサービスを行っている『ロード・トゥ・ドラゴン』は、コンソールで培ってきたMayaのノウハウを、上手くスマートフォンに適応し、開発効率のアップを図ったそうです。「3Dモバイルゲーム新時代」の第3回では、アクワイアにお邪魔し、開発チームに直撃しました。 ■参加者 ・宮内継介 ディレクター。過去には『侍道3』や『勇者のくせになまいきだ3』のプランナーを務める。 ・古田仁美 デザイナー。主にキャラクターを担当し、現在はデザイン全般を担当。過去には『墨鬼』など。 ・飯塚三華 テクニカルアーティスト。グラフィックの効率化を担当。過去にはデザイナーとして『神業』『侍道3』『侍道4』など。 ・杉山由美子 テクニカルアーティスト。アクワイアのベテラン。デザイナーからテクニ
CEDEC 2014にて、株式会社ウェブテクノロジ代表取締役の小高輝真氏、フリーランスプログラマの東田弘樹氏によるセッション「工程の手戻りを最小限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」が開催されました。 本セッションでは、2Dゲームを作成するために使いやすいゲームエンジンはどれか、という部分に焦点を当て、開発ツールとしての使いやすさ、完成したゲームの処理速度などを多面的に比較した情報が語られました。 ウェブテクノロジと言えば、「OPTPiX」シリーズを始めとしたゲーム開発ツールメーカーとして知られています。ただ本セッションはそれらをアピールするものではなく、純粋に世にある2Dゲーム向けエンジンを紹介・解説するという内容になっています。なお講演のスライドは、ウェブテクノロジのブログで公開していますので、そちらも合わせてご覧ください。 ■2DゲームエンジンはUnityとCocos2d-
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、「日本ゲーム大賞 2014 アマチュア部門」において、最終審査に進出する17作品を決定しました。 「日本ゲーム大賞」は、本年より募集作品テーマ(今年のテーマは「動き」)と、個人制作による作品を評価する「個人賞」を新設し、応募総数は昨年を上回る315作品となりました。応募作品は、アマチュアならではのオリジナル性、特筆すべき優れた点に加えて、企画性、斬新性、ゲームバランス、プログラム、グラフィックなどの選考基準に基づき、業界誌編集者やクリエイターが審査を実施。VTRによる第一次審査、試遊による第二次審査の結果、17作品が最終審査に選出されました。 「日本ゲーム大賞 2014 アマチュア部門」では、この後17作品の最終審査を行い、受賞作品を決定。幕張メッセで開催される「東京ゲームショウ 2014」の一般公開日初日(2014年9月
世界中で圧倒的な人気を誇るUnityですが、意外にもメニューやボタンといったGUIまわりのツールは、それほど洗練されていません。特に日本のモバイル・ソーシャルゲームのように、ゲームシーンごとにたくさんの画面があり、それぞれでGUIが異なるといったゲーム制作は、どちらかといえば苦手な部類に入ります。そのため、こうした複雑なGUIを作成する上では、外部アセットの「NGUI」が一般的に使用されてきました。 こうした状況を改善すべく、今夏に予定されているUnity4.6のバージョンアップで、新たに実装される機能が「uGUI」です。5月に開催されたUnite Japanでは、一足先に「自分だけの Unity GUI を作ってみよう」として情報が共有され、開発者間で大きな注目を集めました。GTMF2014大阪でユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏は「uGUI:新しいGUIシステム詳細解説」
【スマホゲームマーケ部:ランキング・コメンタリー】Google Playゲーム新着/売上TOP50・・・クルーズ『モンスターエッグアイランド』新着終了後も売上ランク上げへ(6月8日) 6月8日付のGoogle Playランキング(ゲームカテゴリ)では、クルーズ社の『モンスターエッグアイランド』に注目してみよう。売上TOP50位には先々週同様に新着登場タイトルがなく、上位ランキングが固定化していると言えるが、同タイトルは一人気を吐いている印象だ。 ■クルーズ社が満を持して5月1日にリリースした『モンスターエッグアイランド』の道のり 現在までの道のりを振り返ってみよう。 2014年2月28日〜 iOS・Android版の事前予約を開始 2014年4月10日〜 iOS版の本リリース開始 2014年5月1日〜 Android版の本リリース開始 以下、筆者の私見を中心に、同タイトルの展開
以前、2014年に入ってから4ヶ月でリリースされたSteamタイトル数が2013年全体の数字を超えたことをお伝えしましたが、増えすぎたゲームによるインディーバブルは崩壊の危機を迎えているかもしれないと、Spiderweb Software創設者のJeff Vogel氏が自身のブログ、The Bottom Feederで警鐘を鳴らしています。 同氏は、インディーゲームの到来が世界に多くの良作をもたらした一方で、Steamにあふれるインディー製品とバンドルを通した供給過剰との間で市場が持続不可の状態になっていると指摘。「どれだけの人が、Greenlightを頻繁に通過する何百ものインディータイトルを不安視する記事を読んだことがある。需要があればそれで問題ない。だが現実は違う」先月、購入したSteamゲームの4割近くは未プレイという統計結果が出ていたように、実際単価の低下による急速な供給の増加
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、保有するスクウェア・エニックス・ホールディングスの普通株式の全てを、SMBC日興証券に譲渡すると発表しました。 ソニー・コンピュータエンタテインメントより、SMBC日興証券に対して譲渡されるスクウェア・エニックス・ホールディングスの普通株式は9,520,000株となります。ソニーは本譲渡により、2014年度第1四半期の連結業績に、約48億円の譲渡益をその他の収益として計上する見込みとしています。 なお、SCEIは2001年に、スクウェアの発行する新株式を149億円で取得しています。また、2014年度通期の連結業績見通しは、2013年度通期連結業績と合わせて2014年5月14日に公表する予定とのことです。 株式譲渡及び譲渡益の計上(見込)のお知らせ
マーベラスAQLは、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下ガンホー)が2013年 12 月に発売 した3DSソフト『パズドラZ』に準じたキッズ・アミューズメントマシン『パズドラZ テイマーバトル』を発表しました。本記事では発表会の様子とお披露目となった筐体のレポートをお届けします。 ■アミューズメント業界の活性化を狙う 壇上には株式会社マーベラスAQL代表取締役社長 執行役員COO許田周一氏が登場。許田は「国民的ゲームの『パズドラ』をアミューズメント筐体で展開するにあたり、キッズ向けとはいえ『パズドラ』ファンが納得できるものでなければというプレッシャーがありました。ガンホーさんの技術的なサポートもあり既存ユーザーにも満足いただける筐体になったと思います」と完成の喜びを語りました。また『パズドラZ テイマーバトル』のヒットを通じてアミューズメント業界全体の活性化を目標にしており、
Unite Japan 2014で3月7日、クルーズの蛭田健司氏と鈴木優一氏が「全世界135カ国に配信したレーシングゲーム『ACR DRIFT』の制作秘話と技術基盤の構築について」と題して講演しました。その本質は「やるべきことをきちんとやる」という、非常にシンプルなものでした。 『ACR DRIFT』はフリックだけで誰でも簡単に豪快なドリフトが決められる、スマホ向けのネイティブレースゲームです。世界中のスポーツカー50車種以上が実車で搭乗し、ロサンゼルスや香港など世界の主要都市を舞台に白熱のレースバトルが楽しめます。総計22億通り以上のカスタマイズも魅力の一つ。さらにリアルタイムのオンライン対戦もアップデート予定としています。 すでに135カ国にApp Storeで同時配信され、そのうち50カ国でゲーム部門1位。88カ国でレースゲーム部門1位。135カ国すべてでベストニューゲームを獲得
【Unite Japan 2014】FlashデザイナーにとってSpriteStudioは福音なのか・・・KLabが直面したアニメーション制作の課題とは? 日本はスマホネイティブにおいても、2Dゲームが好まれやすいという、世界的にもユニークなお国柄です。そこで求められるのが、使い勝手の良いスプライトアニメーション制作ツール。「OPTPiX SpriteStudio」はその代表例で、昨年のUnite Japanにあわせてバージョン5にメジャーアップデート。『サムライソウルイクサ』『拡散性ミリオンアーサー』など、昨年秋口から徐々に採用事例を増やしています。 しかし、これまでフィーチャフォン向けにウェブのソーシャルアプリを開発してきた企業では、Flashベースの開発ノウハウが大量に蓄積されています。FlashとSpriteStudioでは、同じ2Dアニメーションを制作する上でも、まったく作法が
4月7日に開幕したUnityのゲーム開発者向けカンファレンス「Unite Japan」(4月8日まで)で、共同設立者のデイビッド・ヘルガソン氏と、オキュラスVRの創設者でCEOのパーマー・ラッキー氏が基調講演に登壇。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏と高橋啓治郎氏らも壇上に上がり、さまざまな発表を行いました。 基調講演は「ベルガソン氏のビジョンと、『Unity5』の概要紹介」「EVERY PLAYの紹介」「高橋氏によるグラフィック周りの最新アップデート」「大前氏による『Unity県人会議』と『ユニティちゃん」』の紹介」「パーマー氏のVRに関するビジョン」の5部構成をとりました。以下、ざっくりと概要を紹介していきます。 ■巨人の肩に乗ると遠くを見渡せる ベルガソン氏ははじめに「コミュニティの価値」について切り出しました。Unityの初期バージョンを開発中だった2005年ごろ
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