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ブックマーク / tdaidouji.hatenablog.com (6)

  • 2013-04-24

    http://agora-web.jp/archives/1531745.html ユニクロが安売り拡大路線をとったために、競合相手のほうが雇用を減らしてるわけですが。 イトーヨーカドーの衣料部門が不振だったり、地元デパートが潰れたり。 つまり、アパレル業界全体として見た場合、ユニクロ一社という狭い範囲で雇用拡大するために、その他の「非効率」(つまりブラックじゃないぐらいな働き方で回転させてた程度の)な雇用形態によって、雇用を維持していた競合他社の雇用枠が破壊されて、結果、雇用が激減してるんだろうなと、想像されるわけですが。 守らなきゃいけないルールがあった場合、ルールを無視したやつはルール守ってるやつを出し抜くことができるけど、それを常時やらかしてたら誰もルールを守らなくなり、ルールによって維持しようとしていた公共というやつを破壊することになるわけです。 http://digimaga.

    2013-04-24
  • 「ゲームと地の文と選択肢」を巡って - 旧tototo

    http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20050718#1121677599 選択肢を選ぶとき、プレイヤーは物語の外側に出るのか。 という話を、もう少しゴリゴリやった文章が昔にありました。 長いので隠します。 http://www.cypress.ne.jp/hp10203249/pp/0402b.html#p040215bより。 Aを選ぶと岩陰の尻尾の主は子であり、Bを選ぶと白ライオンである。文中では特に明示はしなかったが、子と白ライオンは別物であると考えることにする。すると、上の文章はどのように解釈すればいいのだろうか? ひとつの解釈はこうだ。選択肢の前では尻尾の主の正体は決まっていなかった。それは子でもあり得るし、白ライオンでもあり得る。主人公の選択によりその正体の決定が行われたのだ。 もうひとつの解釈はこうだ。選択肢の前の文章は複数の世界についての記述であり

    「ゲームと地の文と選択肢」を巡って - 旧tototo
  • MMOアンソロジーがやおいになってるって話 - 旧tototo

    ・「PC対NPCPCPCという物語成立の変容」 id:hiyokoya:20060223#p1 萌える萌えない関連の話ではここんところで一番面白いと思われる話題。直前で挙げられていた韓国と日ゲーム論の立脚点の差の話 韓国における「ゲームの物語論」ではプレイヤ/プレイヤキャラクタの乖離が問題化されていないということです。くりかえしになりますが、これはやはり普及したジャンルがRPGだったのか、あるいはMMOだったのかというジャンルの格差が言説形成に影響をおよぼしている id:hiyokoya:20060222#p1 とも重なってます。 で、僕らにとってまず気になるのは「PC対NPCPCPCという物語成立の変容」というタイトル。エロゲーやギャルゲーで発展してきたビジュアルノベル、ノベルADVといったノベルゲームが「 PC 対 NPC → NPC 対 NPC 」という形でそのシナリオ内

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  • 半年間で人生投げるルート - 旧tototo

    2001年1月1日 『 Kanon 』 いやホントに年越しプレイしてたんだってば。それが1年の計どころか21世紀(つまり一生)の計であったと気づくのは3年以上経ってからの話。ちなみにHP公開したのはこの月。 1月下旬 『 Mi・da・ra 』 初妹だね。 2月14日 『 Prismaticallization 』 DC版。みゆみゆの誕生日に初プレイしたことを自慢したい。激亀仙人氏に引き合わされたり気づくとu-tokyo.ac.jpからのアクセスログ残っていたり。この後、『水月』に出会うまでの3年間はプリズマだけに生かされていたと言っていい。 3月  『アトラク=ナクア』 黒セーラー服。仕事中に「疲れたにょ」とふと呟いてる自分に気づく。 4月上旬『 Sense Off 』 珠季。 4月下旬『ONE 輝く季節へ』 珠季を喪った心を癒すべく、どのエロゲーレビューサイトでも「究極の感動ゲー」と賞賛

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  • 『テヅカ・イズ・デッド』の擁護文の2 - 旧tototo

    こので「キャラ/キャラクター」を要素としてクローズアップした理由は、第一に実際の作品の観察・実作上の経験*1に拠っている。マンガを構造として語ろうとした場合まずコマや吹き出しに目が行くけれども、ではコマが存在しない、もしくはコマ配列では説明できない手法はどう説明するかという必要性から、コマの枠組みを破壊するものとして登場人物の絵が、吹き出しを破壊するものとしてモノローグなどの言葉が見出される。とりあえず単純に考える分には学問研究なんだから実際に使われている手法から発見していくのが最も適切なので、これらの接続要素を「マンガ研究」に使用する分には全く問題ない。要するに主体性を持つかのように思われるモノ、もしくはその延長上のモノであるならコマを侵犯できるということ、そのように作品が成立するための手法や構造を侵犯できるほどに描写されるモノが主体性を獲得するためには受け手と送り手双方がコマ文法を既

    『テヅカ・イズ・デッド』の擁護文の2 - 旧tototo
  • 古橋秀之『超妹大戦シスマゲドン 1』ファミ通文庫 - 旧tototo

    今、なぜ、妹なのか。 妹萌えは萌えコンテンツ史(18禁PCゲーム史)において、その歴史的役割を終えた。 ツンデレ萌えが萌えの主流としてクローズアップされ、『姉、ちゃんとしようよっ!』のスタッフによる「登場ヒロイン全員ツンデレ」を標榜する『つよきす』が発表された。これは妹萌えの派生である姉萌えから萌えシステムとしての妹性を排除することを目指したものである。すなわち、市場は姉萌えをツンデレ萌えに到るまでの変則的ツンデレ形態であったとみなし、その結果として萌えシステムは妹性に依存した状態で成立していた段階を完全に脱却し、次のステージへと進んだのである。ツンデレは萌えにあらざる萌え、旧来の萌えを一掃する上位の萌え概念として捉えられなければならない。 また、2005年夏、妹ゲームの金字塔と呼ばれた『加奈 〜いもうと〜』の作品紹介文をそのまま裏返しにした作品紹介の『さくらむすび』が発表*1され、妹ゲー

    古橋秀之『超妹大戦シスマゲドン 1』ファミ通文庫 - 旧tototo
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