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ブックマーク / amanoudume.s41.xrea.com (16)

  • 発熱地帯: 次世代ゲーム機における日米の温度差

    新清士のゲームスクランブル 「PS3発売で逆転した日米の力関係・水面下で何が交渉されたのか」 ちょっと煽りぎみの記事ですが、要は当に言いたいのは最後の方の部分なんでしょうね。 日アメリカとの間の力関係を完全に逆転させる事態を引き起こそうとしている。北米企業が日企業よりも、決定的に上位に立つ時代がついに到来した。E3から東京ゲームショウの間に、一般のユーザーには見えない「ミッドウェー海戦」が起きて、戦況が完全に逆転した。この記事の結論に至るまでの根拠は大きく2つ。EAのPS3への姿勢の変化と、日米での体同時発売ソフトの数の差です。 しかしPS3が日でのみ値下げしたことを忘れてはいけないでしょう。 E3での価格発表後、PS3は日だけでなく、北米でも欧州でも高い、高いと言われていました。欧米のパブリッシャーが「Wii60」などと言い出した原因も、PS3の価格の高さにあります。こん

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    no5no5 2008/06/12
  • 発熱地帯 正しすぎる決断

    「ドラゴンクエストIX」ニンテンドーDSで登場 YouTube ドラクエ9 TVCM第1弾 あまりにも正しすぎる決断ゆえに予想外でした。 据置→携帯シフトが進んでいる。据置ゲーム機に未来は無い。 国内のPS2市場が急速に縮小している。 ドラクエはファミコン世代=団塊ジュニアと共に歩んできた。この層が支持しているのはDS。 ファミコン世代の高年齢化にともない、腰をすえてRPGを遊ぶ時間が取れなくなっている。すきま時間に進めていくという点で携帯ゲーム機が有利。 据置ゲーム機の競争のゆくえは読みづらい。ハードメーカーの競争にソフトメーカーが巻き込まれるべきではない。決着がついても、台数ベースで前世代を下回る可能性が高い。 『どうぶつの森』のように据置から携帯に移行することで、「1家に1」から「1人に1」へ売上を拡大するチャンスがある。 ドラクエ8でオフライン型RPGの1つの完成を見たドラクエ

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    no5no5 2006/12/13
  • 発熱地帯: 毎日ゲーム機に電源を入れるゲーム

    PS3がほとんど稼動していないわけですが、そんな中、一番起動しているゲームが『まいにちいっしょ』です。PSストアにて無料でダウンロードできます。360は発売から数ヶ月の間『Geometry Wars』が一番面白いと言われていましたが、PS3は『まいにちいっしょ』が一番面白い(マシ)です。 YouTube: PS3 まいにちいっしょ YouTubeに動画が上がっているようなので、そちらを観ていただくと大体流れがわかると思います。トロとクロの2人が毎日「トロステーション」というニュース番組をするという内容で、クイズに答えることもありますが、基はニュース番組を観ること。他にはトロが部屋の中で生活している様子を眺めるぐらい。全体的にかなり受動的=テレビ番組的なゲームです。 プレイヤーからトロの生活に干渉できることは限られていて、今の所トロにべ物を贈るぐらいです。おいしそうべるんだな、これが

  • 発熱地帯 ゲーム機以外の部分が盛り上がるPS3

    PS3がゲーム機以外の部分で盛り上がっています。 SACDの再生音質が高級オーディオプレイヤー並みということで、AV機器としての評価が高まっています。またPS3に別システム(Linux等)をインストールする方法がSCEの公式ページに掲載され、さっそくLinuxのインストールを始めている方もいらっしゃるようです。 まぁハードウェアは大満足のPS3で書いたとおり、安物DVDプレイヤーにすぎなかったPS2と違い、BDプレイヤーとしても品質が高く、ハードウェアとしてはかなり優れた製品。またオーディオプレイヤーとしても非常に高品質で、特にSACDの音質がとりわけ優れているようです。 田雅一の週刊モバイル通信 「PS3をメディアプレーヤーとして使う人のためのTips」 かないまる 「PS3の音がいい理由」しかしもし、もっとビット数の多い演算でデシメーションをおこない、24ビット精度がフルに保証された

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    no5no5 2006/11/20
  • 発熱地帯 ハードウェアは大満足のPS3

    今回は「アフターサービスはSCEインフォメーションセンターへ」 という紙切れが同封されていますし、極力小売店に迷惑がかから ないように配慮されているのも好印象ですね。サポセンもちゃんと 繋がるらしいです。 初期不良を除いても、HDMIや光デジタル出力についての質問、 ネットワーク接続時のトラブルなどがありますから、小売店での 対応は厳しいでしょう。初期不良以外のケアも必要なのが次世代機 の特徴だと思います。 最近のテレビは解像度認識を勝手にやるから、その辺でトラブルが 発生するかなと思ったんですが、PS3はさすが。360のアホ D端子は最悪のきわみで、起動すると、なぜかアクオスだと、 720pにしていても、420pとして認識して、画面が真っ暗。ケーブルを 抜き差しすると再認識するのか映るんですが。まあどうせそんなに 使わないからいいかと放置してますが(笑 どちらかというと、心配なのはWii

  • 発熱地帯: テレビ画面のあちら側の進化まとめ

    ここ最近のゲームの変化を「ゲーム2.0」と呼ぶとすると、それは主にゲームの外側、テレビ画面のこちら側で起きたゲームデザインの変化です。こちら側のゲームデザインとは プレイヤーの遊んでいる姿を重視する(→周囲の人間に自分も遊んでみたいと思わせる) プレイヤーとプレイヤー以外のコミュニケーションの促進(→周囲の人間と話題にしやすい) ゲームを遊ぶ事の実用的な効能(→時間の無駄ではない) ゲームの外でゲームプレイを評価する(→ゲーム内の評価では広がらない)といった事です。 テレビ画面のあちら側のゲームデザインは急速に支持を失っています。 ゲーム内の世界をより大きく、深く、精緻に作りこむことで、開発費が高騰し、ソフトの価格が上昇して敷居が高くなりました。またゲーム内で消費する時間が多くなり、より深く遊ぶゲーマー以外は入り込みづらくなりましたし、年齢が上昇して時間の無い大人ユーザーは手を出しにくくな

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    no5no5 2006/11/11
  • 発熱地帯: 北米ゲームバブルの崩壊の序曲

    少し前の話になりますが、E3が大幅縮小するというニュースが話題になりました。ボクはゲーム系ブログのくせに、今年のE3は完全スルーしたぐらいですから、個人的には「さもありなん」という感じ。でも意外な展開だと思っている人もいらっしゃるのでしょうね。 「今年は過去最大のE3だね!」「次世代機が揃い踏みして、盛り上がったね!」などと浮かれポンチのように書き立てていた方々もいらっしゃいましたし。そういった感想を書いていた方々がどういうコメントをするのか、非常に楽しみでなりません。 来はビジネス的なイベントだったはずなのに、いつの間にかゲーマーのゲーマーによるゲーマーのためのイベントになっていた節があります。ゲーム業界人が集まるといっても、実際はコアゲーマー的な視点だけを持った人が多く集まり、ライターの人たちもコアゲーマーで、熱を込めて記事を書くのはゲーマー好みのゲームばかり。 E3で話題になろうが

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    no5no5 2006/08/10
  • 発熱地帯: ファミコンはPCからゲームを奪った。ではDSは何を奪うのか?

    ここ数年、ゲーム機衰退論が勢いを増していました。 携帯電話でもゲームが動くようになったり、PCゲーム機の基礎技術が似通ってきたり、据置ゲーム機にネット接続機能が無く、オンラインゲームを展開するならPCが最善のプラットフォームだったからです。ソフトメーカーにとっても、ロイヤリティ制のないプラットフォームは魅力的に見えたのでしょう。例えば、DSとPSPが発売された2004年の年末頃にも、「DSとPSPのどちらが勝つかという議論で盛り上がってるけど、真の勝者は携帯電話」という意見がありました。 長期的な視点で考えれば、その理論は間違いではないでしょう。実際、PCと携帯電話はもはやユーザーの日常に溶け込んでいます。しかし2大プラットフォームの成長で最も伸びたのは、いわゆるゲーム業界ではなく、Web業界でしょう。ゲーム業界がヘビーユーザーに特化したMMORPGの開発に熱中している間に、Web業界の

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    no5no5 2006/07/31
  • 発熱地帯: ゲームデザインの構造的変換を示す「遠心力」というキーワード(前編)

    発熱地帯:ゲーム業界の構造的変換を示す「遠心力」というキーワード ↑の記事は3年前に書いたもので、実はこのブログを始める前、BBSをやっていた頃に書いた文書です(BBSに投稿したのはたしか2003年の10月頃だったと記憶しています)。それから時間が経ち、ゲーム業界は大きな変化を迎えました。「据置→携帯シフト」や「プロセッサ性能市場主義の崩壊」など、ゲームの受容のされ方、ゲームデザインにまで変化は及んでいます。それをどういう風にとらえるのか、頭を抱えている人も結構いらっしゃるのではないでしょうか。今回の記事は、そういう人たちの頭の整理のために書きました。 大雑把には「求心力」の時代から、「遠心力」の時代に変わってきたのだと思います。 「求心力」というのは、画面のあちら側、ゲームの内部の表現世界を高めていくことで、ゲームの価値が高まるという考え方です。小さなスプライトから大きなスプライトへ、1

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    no5no5 2006/07/06
  • 発熱地帯 ゲーム業界に広がる「映画的ゲーム→テレビ的ゲーム」という認識

    DSを震源地としたライトユーザーブームはただのブームではなく、大きな地殻変動であり、それはかつて映像メディアで起こった「映画テレビ」の歴史的転換期に匹敵する。過去の2つの記事で書いてきたこのビジョンが、急速に日ゲーム業界人の共通認識になりつつあります。 日ゲーム界は「映画テレビ」に匹敵する歴史的分岐点を迎えているゲーム業界は10年のループを抜け出せるのか? たとえば、コナミの小島監督も同じような認識を持っておられるようです。テレビ的、テレビのバラエティ番組的な軽さと日常性を追求したDSやWiiが多くのユーザーから支持を集めることは、皮膚感覚として感じ取っているみたいですね。世の中の変化についていけず、質的な変化を「一過性のブーム」と断じるゲーム開発者が少なくない中、変化を鋭敏に察知するセンスはさすがの一言。 けれども小島監督は周知のように大の映画好きで、映画的なゲームの制作者

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    no5no5 2006/07/04
  • 発熱地帯: 先鋭的なまでのオープン主義

    正直、びっくりしました。 何がかといえば、任天堂の情報公開ぶりに。 経営方針説明会の岩田社長のスピーチの動画をネットで観られるようにしたうえ、スピーチ後の質疑応答の議事録まで公開しています。任天堂は最近、機会があるたびに、スピーチを公開しているので、そこまでは予想していたんですが、質疑応答のテキストまで公開するとは・・・・。自分たちの伝えたい事をしゃべれるスピーチはともかく、質疑応答というのは、当然突っ込まれたくない質問、嫌な質問も出てきますから、普通はあまり公開したくないものです。「ミクロ売れなかったよね?」とか、「DSにおける任天堂のシェアが高すぎる」とか、そういう質問にきちんと答えているのが印象的です。 ふーむ。アナリストでもなくても、同じような疑問を抱いている人はいるだろうから、きちんと答えておきたい、という事ですか? 実際、ここに上がっている質問は、ネットの掲示板やブログで、話題

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    no5no5 2006/06/13
  • 発熱地帯: 瞬発力と持続力(2) ゲームの「持続力」

    ゲームウォッチ〜ファミコンの頃、ゲームを続けさせる仕組みは「スコア」と「難易度」でした。容量が無かったため、多くのゲームは内容が短く、同じこと(ステージ)をくり返していました。そこで敵のスピードや出現頻度を徐々に上げていくことで、変化を作りました。難易度変化は単調上昇ではなく、ある周期で上昇しては一度低下し、しかし長期的には上昇している、という緩急がついていました。グラフィックを増やさないで変化をつけることに工夫があったわけです。 ABAの日誌 「単調シューティングをランクで味付け」 1つ参考になるのは、やはりゲーム&ウォッチかなあ。ゲームウォッチはだいたい100点単位でランクが上昇し、100点を越えるとがくっとランクが落ちるという作りになっている。ただし100点ごとの上昇量は得点が増えるほど増す。こうすることでゲームに絶妙な緩急がつき、あの単純なゲームでも楽しく遊ぶことができたわけだ。

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    no5no5 2006/06/11
  • 発熱地帯: 瞬発力と持続力(1) ゲームの「瞬発力」

    「瞬発力」というのは、パッと見て読んで触って、すぐに夢中になる、興奮する、価値がわかる、魅力的と感じる要素のことです。ゲームにおいて、一番わかりやすい「瞬発力」の例は、グラフィックでしょう。凄い映像というのは、誰が見てもパッと魅力がわかります。3DCGムービー全盛期はこの「瞬発力」が非常に持てはやされましたし、2Dの頃でさえ、巨大なスプライトのボスが派手に登場したり、無数の弾が飛んできたり、スクウェアのドット絵世界に多くのゲーマーが夢中になったものです。また、美少女ゲームの場合は、キャラクターデザインです。 グラフィックの強みは、写真やビデオでも魅力が伝えられることです。ゲームは実際に触らないと面白さがわかりにくい性質があります。しかしそれでは宣伝しにくいし、売りにくいので、ゲーム業界が伝統的にグラフィックの力に頼ってきました。 とはいえ、3DCGが高度になってきて、一般の人には違いがわか

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    no5no5 2006/06/10
  • 発熱地帯: ゲーム業界は10年のループを抜け出せるのか?

    去年の11月に「2005年は第2次ライトユーザーブーム元年だった」と指摘し、今年の2月には10年前の状況との類似性を多少の危機感をもって語りました。そして、ますます10年前と似てきたなあ、と思う現象が起きています。 ・GAME NEVER SLEEPS 「開発者は岩田発言に釣られるな」 俺が絵画を鑑賞できないように、ハリウッド映画しか観ない人がいるように、ゲームを楽しめない人は、どこまでいってもゲームを楽しめないと思う。ゲーム人口拡大も結構だが、軽薄なブームで拡大するのは、流行と広告に左右される、はなはだ不安定なゲームファンだということを忘れてはいけない。 (略) たとえ、その結果できたものが「大作主義」と揶揄されるものであろうとも、ゲームを支えて来た、そしてこれからゲームを支えるであろう、「ゲームを楽しめる人たち」は、きっと、認めてくれる、答えてくれると信じてゲームを開発していこうと思う

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    no5no5 2006/06/09
  • 「ライトユーザーには強いが、ゲーマーには弱いDS」という神話

    また君か。「ゲーム系オタオタジャーゴン」 日国内のゲーオタ系ブログの分類をしておられますが、納得できる部分が多いです。しかしこの分類を見ると、携帯ゲーム機のゲームを純粋に面白いと思っているゲーオタがどこにもいませんね。いや、当にいないのかもしれませんが。ゲーオタという生き物は質的には、ゲームの内部世界に埋没していく願望を持っているので、最近のライトゲーム路線にイマイチ乗れないのは自然な反応です。 (もちろんDS支持派というのはしっかりかっちり存在しますが、彼らの多くは任天堂ファンとして分類した方が良いでしょうね。ゲーオタといっても、重いゲームに付いていくのに疲れた人も増えてきているので、そういう人々をゲーオタと呼ぶべきかどうかはさておき、どこかに分類した方がいいかもしれませんが) まぁDSが大人気といっても、ネット上のゲームマニアは自分たちの遊べるゲームが無いという不満をたびたび表明

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    no5no5 2006/06/04
  • 発熱地帯: ゲームとストーリーの幸せな未来?

    国内で300万売れた『どうぶつの森』が劇場アニメ化されるそうです。『どうぶつの森』は世界観やゲームの雰囲気が非常にしっかりしていますが、ストーリーらしいストーリーはありません。大抵の場合、ストーリーやキャラクター性の高いゲームのほうが他メディア展開されやすいのですが、なかなか珍しい例ですね。 同じような例は、約10年前の『ポケモン』にさかのぼります。ジャンルはRPGですが、シナリオで楽しませるゲームではなく、ポケモンの収集と交換、対戦というコミュニケーションの部分を楽しむゲームです。 1.世界観や作品の雰囲気が非常にしっかり作られていて、多くのユーザーに共有されている。 2.「わたしの」「ぼくの」キャラクターがいる。 3.コミュニケーションの部分にゲームデザインの比重が置かれている。 ユーザー同士のコミュニケーションツールとして機能している。 4.ゲーム内に特別なキャラクターはいない(ま

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    no5no5 2006/05/26
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