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ブックマーク / retro.mmoh.jp (22)

  • 野安の電子遊戯博物館:「スーパーマリオギャラクシー」は失敗作である

    夏頃からの予告どおり、やや過激なエントリを立てておきます。 「スーパーマリオギャラクシー」は失敗作だと思っています。最大の欠点は「面白さがわかるのに時間がかかりすぎる」こと。ゲームにじっくりと取り組める人(そういう時間がある人)にとっては奇跡的なまでの大傑作ですが、そうでない人にとっては、面白さがわかる前に投げ出しかねないソフトになっている。 ならば、大衆向けソフトとしては失敗作だろうと、野安は判断します。これは「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」も同様ですね。 (だから発売するな! ダメなソフトなのだ! と言っているのではありません。こういったゲームを求めている人はたくさんいる。ならば出さなくてはいけないソフトでしょう) 「いいソフトがあれば、そのゲーム機が勝つ」という常識は、これから、過去のものになっていきます。早ければ2~3年、遅くとも7~8年で、そういう時代が訪れる

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    no5no5 2007/12/29
  • 野安の電子遊戯博物館:任天堂カンファレンス2007.秋、のレポート(2)

    「任天堂カンファレンス2007.秋」における社長講演は、かなり面白いものでした。 今回のカンファレンスは「WiiFit」が最大の目玉ソフトなのですが、じつは、これは「撒き餌」だったのかもしれません。当に面白く、興味深かったのは社長講演のほうです。その内容をチェックしたい人は http://www.irwebcasting.com/071010/51/8d505e3dbb/index.htmlをごらん下さい。およそ46分と長いですが、それだけの時間を使って見る価値があります 注目ポイントをかいつまんで説明しましょう。 ●Wiiのネット接続率の向上ための、NTT東日・西日と協業 ・新規回線の手配 ・必要機器の提供 ・家庭での機器のセットアップ などをフルサポートするサービスの開始がアナウンスされました。これの凄いところは、「まだインターネットをやっていない人」にも

  • 野安の電子遊戯博物館:たくさんコメントを書き込んでいる方へ

    コメント欄には反応しないのが基ルールなのですが、じっくりたっぷりと書き込んでいる方が1人いらっしゃるようなので、きちんと対応しておきましょう。 A助様@お兄やん様。 貴方は、何度となく、野安が「釣りでした」と宣言したことを理由にして厳しい言葉を並べていらっしゃるようですが、これに対しては対応しようがありません。 なぜなら野安は、このブログ上で、一度たりとも「思ってもいないこと」は書いていないからです。書かれていることは、すべて音。文体を変えることにより、読者がコメントをつけやすくするような仕掛けを施しただけです。 だからこそ、野安自身は、一度たりとも「釣りでした」とは宣言していませんし、「釣り」という単語も使っていないのです。ぜひ、ご確認ください。 「釣り」というのは、「思ってもいないこと・思っているのとは正反対のこと、などを書いて大きな反響を得る行為」のことです。

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    no5no5 2007/08/23
    A助www
  • 野安の電子遊戯博物館:これまでの常識を疑ってみる(2)

    かつて人気だったゲームの最新作が出る! という情報は、そのゲーム機の趨勢には、あまり影響がなくなっていると思うのです。 あのゲームの新作が出るんだから、このゲーム機が勝つよね! ――といった「空気」は、ここ1~2年で、猛烈に薄れていったような気がするからです。 わかりやすく、いいましょう。 「ファイナルファンタジー13」が出れば、PS3は売れるよ! という意見は、いまや、あまり共感できないものになりつつある、ということです。 逆にしてみてもいい。「ファイナルファンタジー13」が出れば、Wiiに勢いが出るよ! という意見があったとしても、いやまあ勢いは出るかもしれないけど、発売されても発売されなくても、さほど関係ないんじゃないかなぁ……くらいに思われているような気がするんです。 人気ソフトの続編が出れば、それがハードの人気を一気に牽引するはずだ! といった未来像を信じてい

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    no5no5 2007/08/12
  • 野安の電子遊戯博物館:これまでの常識を疑ってみる(1)

    優れたゲームがあれば、ゲーム機は普及する! という考えそのものが、もしかすると、もう時代遅れかもしれないなぁ――と、最近は考えています。 ここでいう「優れたゲーム」というのは、1人でプレイして、どっぷりと没頭するようなタイプの作品のことだと思ってください。ようするに、昔ながらのゲームですね。 でも、いまは、こういうゲームがあっても、それが遊べるゲーム機をヒット商品にする要因にはならないんじゃないか、と思っている次第です。 だって、そういった「1人で楽しむゲーム」を遊びたいなら、携帯ゲーム機があればいいですから。わざわざ自宅でプレイする必要がないんですよね。 PS3のソフト売上げが苦戦している一方、ちゃんとPSPではミリオンセラーが出ていたりすることからも、この傾向は明らかなんじゃないかなぁ。 なので、据え置きゲーム機市場を予測する記事などで 大ヒットシリーズ「○○○

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    no5no5 2007/08/11
  • 野安の電子遊戯博物館:宗教関係は危険

    PS3用ソフト「レジスタンス-人類没落の日-」に、マンチェスター大聖堂を舞台にした銃撃戦シーンがあり、英国国教会から大クレームがついているとのこと。ついに英国の国会でも、その件が取り上げられたようです。 ……マズイこと、やっちゃってるなぁ。 ゲームというのは表現のひとつだから、一切のタブーがあってはならない――という主張は尊重されるべきですが、それでも、ゲームで宗教関係に切り込んだ題材を扱うのは危険なので、やめてほしいところ。 ようやくゲームが世界的な娯楽に成長しつつある昨今、ヤバいことはしてほしくないなぁ、というのが正直な気持ちです。 過去にも、宗教がらみのトラブルは、けっこう起きてますね。 もっとも有名なのは、某ゲームゲーム内の音楽として「コーラン」の一部を使ってしまい、ニュースになってしまった件ですね。これ、マジで暗殺されかねないヤバさです。たしか回収したんじゃない

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    no5no5 2007/06/14
    格闘超人だっけ?今でも中古ショップではよく見かけるけど
  • 野安の電子遊戯博物館:「求道派」と「お気楽派」

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    no5no5 2007/05/31
  • 野安の電子遊戯博物館:ゲームのジャンル

    ゲームの「ジャンル」というのは、いわばキャッチコピーの一種です。 作り手側からすると、そのジャンル名が分類に役立つかどうかは、ほとんど考えていません。いかにして「ユーザーに注目させるか」だけを考えています。これは最近の傾向ではありません。それこそスーパーファミコンの時代から、そうです。 野安自身も、まだゲームがバブル景気だった頃、「いまだかつてないジャンル名をつける」という仕事で、けっこうなギャラをもらったことがあります。結果だけで換算すると、1文字1万円くらいの金額になりましたね(笑)。 昔は、ジャンル名がテキトーであっても、とくに困らなかったんですよ。ゲームを買うのは「ゲームが好きな人」だけだったからです。「雑誌などで、最低限の情報を仕入れている人」をターゲットにした市場だったのですね。 問題なのは、いまでも、そのときの名残りがあること。 5/16のエントリに対するコメントに

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    no5no5 2007/05/22
  • 野安の電子遊戯博物館:久夛良木さんに関する誤解

    久夛良木さんって、やっぱり、すごく誤解されているなぁ。 他社に対して攻撃的で、「馬鹿にしている」という人物として見られているようですね。発言の中で、そういう部分だけが、ネット上でクローズアップされているからかもしれません。 でも久夛良木さんは、それこそ10年前から、発言が徹頭徹尾、一貫している。「他社はライバルじゃない。だって違う道を歩んでいるんだから」と言い続けているだけですよ。 とりわけ任天堂に対しては、同じスタンスで発言し続けている。彼らのやっていることは理解できる。それは正しいと思う。でも、ぼくたちのやろうとしているアプローチとは、ぜんぜん違うんだよね――と言い続けています。 これって、任天堂が「他のハードメーカーはライバルではない」と発言しているのと、基的にはまったく同じなんですよ。 ただ、SCEは、「ライバルではない。それはつまり~」とオヤジ世代にも理解でき

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    no5no5 2007/05/19
  • 野安の電子遊戯博物館:ゲームらしいゲーム

    という言葉があります。 昨今は「ゲームらしくないゲーム」が増えてきているけれど、それじゃあマズイ。ちゃんと「ゲームらしいゲームも作らなければ!」という文脈で使われることの多い言葉ですね。 言っている意味は、ものすごーく理解できるんですよ。 コンピュータ技術の進歩は猛烈に速い。最新の技術をつねに習得しておかないと、いざ「技術力を活かしたゲーム」が主流になったとき、時代についていけなくなる。作り手側には、そういう危機感が、つねにある。 とはいえ、会社を経営する側にしてみると、「いま売れるモノを作らなければ会社がヤバイ」という危機感がある。これが激突した結果として、「ゲームらしいゲームが必要だ」という叫びが、世の中に聞こえてきているのでしょう。 そんな事情を踏まえた上で宣言しておきます。個人的には、「ゲームらしいゲーム」という言葉を使う人を、あまり信用していません。 「最新技

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    no5no5 2007/04/19
  • 野安の電子遊戯博物館:レイトン教授

  • 野安の電子遊戯博物館:販売本数予想ゲーム・まとめ

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    no5no5 2007/02/19
  • 野安の電子遊戯博物館:ドラゴンクエストIXの販売本数

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    no5no5 2007/02/16
    むずかしい
  • 野安の電子遊戯博物館:ファイナルファンタジーXIIIの販売本数

    ものすごくシンプルな質問を、投げかけてみましょう 「ファイナルファンタジーXIII」は、何売れると思いますか? みなさんに予想していただきたいのは、現在発表されているとおりに、「PS3用ソフトとして発売され、他マシンではプレイできない」という条件が満たされた場合の販売数です。 「FF13」の名のついたタイトルは複数あるようですが、ここで予想するのは、あくまでも「ファイナルファンタジーXIII」と名付けられたメインタイトルの数のみ。派生ソフトを含めた複数タイトルの合計数ではないので、ご注意ください。 また、予想するのは日国内での販売数です。 発売日は未定。ゲームの内容も未発表。つまり「FF」というブランド力と、現在発表されている映像だけを見て、その人気を予想してみる――という遊びだと思ってください。 では、それぞれが予想した数を、コメント欄に書き込んでくだ

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    no5no5 2007/02/14
  • 野安の電子遊戯博物館:攻略本のカラクリ(4)

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    no5no5 2007/01/23
  • 野安の電子遊戯博物館:攻略本のカラクリ(3)

    攻略の中に、いろいろな表が載っているのを見て 「これって、メーカーからもらった資料の丸写しなんじゃね?」 という疑問が浮かぶことがあるかと思います。お答えしましょう。すべてではありませんが、答えは基的に「YES」です。攻略は、メーカーからの資料をベースとして作成されるので、資料がそのまま掲載されることは多々あります。 では、メーカーから届いた資料の扱いについて説明しましょう。攻略を作るときには、まずはゲームのサンプルロムが届いて、その後にゲーム内資料が届きます。ここで、正しい手順としては、 1:ゲームの内部資料が届く 2:実際にプレイして、その資料が正しいかどうかチェック 3:正しいデータを攻略に載せる となります。しかし、物理的に、その手順を踏めないこともあります。「時間的に間に合わない」ということがあるためです。 書籍を書き上げるのには、およそ3~

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    no5no5 2007/01/18
  • 野安の電子遊戯博物館:攻略本のカラクリ(2)

    すべての攻略は、画面写真はもちろん、全ページの一字一句にいたるまで、すべてゲームメーカー側がチェックしています。 出版物というのは、いったん原稿や写真を印刷所(あるいはデザイン事務所)に入稿すると、その数日後に、紙に印刷されたものが見として出てきます(これがゲラと呼ばれるものです)。これを執筆者や編集者、さらには校正のスペシャリストなどがチェックし、修正し、それを再度印刷所に渡すわけですね。この手順を何度もくり返し、は完成します。 ゲーム攻略は、この見ゲームメーカーに送られ、チェックを受けているのだと考えてください。ここで事実誤認の確認や、規制範囲を超えていないかが調べられるのですね。 さらには「こういう表現はやめてほしい」とか「この写真は違うものにしてほしい」とか「見出しの文字の色を赤にしてほしい」といったところまで、細かい修正を要求されることもあります。 いくら

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    no5no5 2007/01/18
  • 野安の電子遊戯博物館:攻略本のカラクリ(1)

    ゲーム攻略というのは、はっきりいいますが、「売れる」です。 たとえば小説で30万部、50万部ともなれば、それは凄い部数であり、そりゃもうベストセラーです。でもゲーム攻略は、そんな数字はけっこう簡単にクリアします。野安も、30万部を超えるを何冊が作ったことがあります。 そんな「金のなる木」を、そうそう一社で独占できるはずがありません。「攻略が売れそうなゲームソフト」には、さまざまな出版社が「攻略を作る権利」を求めて集まってくることになるのです。 複数の出版社が集まってくると、ゲームメーカーは、「どうぞどうぞ! みなさん、自由にを作ってください!」というわけにはいきません。 大衆にヒットするゲームには、さまざまなユーザーが存在します。発売後すぐに、ゲームに行き詰まってしまった人のためには「初心者向けの」が必要となりますし、発売してから時間がたってからは、ゲームをやり

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    no5no5 2007/01/18
  • 野安の電子遊戯博物館:Wiiのヒットソフト予想ゲーム

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    no5no5 2006/11/19
  • 野安の電子遊戯博物館:ゲーム人口を増やす方法

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    no5no5 2006/10/10