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プログラミング教育や社員の健康をサポートする「CHO室」の取り組みなど、DeNAのCSRに関する情報を発信するブログ
メーカーの新商品・新サービスって、基本的には新技術が中心なんです。 一般向けデジカメとして最高の3200万画素のCMOSセンサーを用いた高画質デジカメ リッター〇〇kmの低燃費を実現する新開発したエンジンを核とした低燃費軽自動車 負荷増大後数秒でスケールアウトできる動的ロードバランサ機能を備えたIaaSサービス とか、そんな感じ。コモディティ化した製品だと「生産工程を見直すことにより今までにない低価格を実現した〇〇」みたいなアピールポイントになることもあるけど、ともかく"長時間かけて開発した基礎技術を核に、他社と差別化をはかる"のが基本戦略なのです。 ですが、そういうのとは別のパターンで「これ技術は普通だけどアイデアだけで使い手からするとすげえブレイクスルーを実現してるな!」的な商品やサービスが出ることがたまにあるんです。 称賛を込めて、その例を3つほど紹介したいと思います。 スマイルシャ
学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日本語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基本機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何
顧客や上司、ユーザーの場当たりな要望に対応しつづけると、どんなアプリもゴミアプリになる。たとえそれが理にかなった要望であっても。 なぜなら面積の限られたスマホでは「一画面の機能数とボタン数」が、使い易さと品質に深くリンクしているからです。 ということを、エラい人にプレゼンするのがお仕事の今日この頃。でも毎回毎回、同じことを説明するのがシンドイので資料をブログにまとめたいなぁと思うなど。 思考実験として、ここでは架空事例としてTwitterアプリを例に考えてみる。 何かの間違いで、日本の大手メーカーがTwitterを買収すると・・・UIデザイナーが体を張らないと99%ぐらいの確率でこうなるのです。 ここがオリジナル Request1: ダイレクトメッセージをトップ階層に ユーザーからの真っ当な要望。実際にはサービスの本質ではないのですが、要望はかなり多いはず。 ただTwitter社的にはme
作る側の都合でUI/UXを悪くしないための注意点まとめ:スマホ向けサイト制作で泣かないための秘伝ノウハウ(終)(1/2 ページ) スマートフォン向けWebサイト構築支援ツールを開発・販売するため、国内すべてのケータイ・スマートフォン・タブレットを所有している企業に勤める筆者が、サイト構築のハマリどころとも言えるノウハウを紹介する連載。最終回は、サイトに載せるべきコンテンツはどんなものが良いのか、2つのコンテンツ例レスポンシブWebデザインとユーザー体験の関係、技術/デザイン面で気を付けることなどを紹介します。 スマートフォン向けWebサイト構築の注意点総括 こんにちは。KSK「フレックスファームビジネスユニット」の渡辺です。前回の「いまさら聞けないCSS3入門&スマホ対応6つの問題点」では、スマートフォン向けWebサイト上でのCSS実装上の注意点と、機種依存事例を紹介しました。 今回は、K
UX重視の開発を成功させる三つめの原則は、ユーザーの感情を動かし、動機付けするための工夫を盛り込むことだ。システムの利用率を高め、継続して使ってもらうのが狙いである。 娯楽や競争といったゲームの要素をシステムに取り込むゲーミフィケーションや、システムに愛着を持ってもらうためのキャラクターの活用などを通じ、ユーザーとシステムとの接点を強める。アパレル会社の「せーの」、モスフードサービス、新日鉄住金ソリューションズ(NSSOL)はどのように進めたのか。 モノ売りだけの店舗では限界 服の掛かったハンガーを取り上げると、同じ服を着たモデルがディスプレイに現れる─そんな服飾店用サイネージシステム「チームラボハンガー」を導入したのが、10~20代の男性をターゲットにしたファッションブランド「VANQUISH」を展開するせーのである(図1)。
タッチUXを実現する7つのポイント ここまでタッチデバイス全般におけるタッチUIの特徴とその癖について説明してきました。それを踏まえて、実際にHTML5でタッチUXを実現する際に気を付けるべき7つのポイントを述べていきます。 1.ボタンは大きく 指でタッチすることを考慮すると、ボタンは大きくすべきです。小さ過ぎて押しにくいボタンは使いにくいだけでなく、ユーザーをイライラさせUXを大幅に損ねます。また、現在主流の静電容量方式のタッチスクリーンでは、(恐らく)誤動作対策のため、あまり小さいタッチ点は認識しません。 どれくらいのサイズが望ましいのでしょうか。その答えは、AppleとGoogleからそれぞれiOS、Android向けに出しているガイドラインにあります。 iOS human interface Guidelines Android Design どちらも素晴らしいドキュメントで、デザ
上の図は、UX デザインに関連する00年代の時代背景をまとめたものである。この10年間を思い出しながら、インターネット技術の潮流、共有された思考のモード、デザインに関するキーワードをざっと並べてみた。 00年代初頭、Web サイトというメディアが成熟期に向かう過程で、インフォメーション・アーキテクチャ(IA)という分野の価値が高まっていく。IA/UX という表記の通り、この時代の UX デザインの捉えられ方は、IA の概念と表裏の関係にあった。つまり、正しい情報設計のためにユーザー中心の思想で設計を行う、といった意味合いで使われることが多かった。 00年代後半にさしかかると、今度は利用者自らがコンテンツを生成するという、ユーザー体験の変化が起きる。またモバイル端末の環境が整い、数多くの Web サービスやアプリケーションが作られた。 こうした流れは、ユーザーインターフェース(UI)の単純化
はてなでスマートフォンアプリの開発を担当している、id:ninjinkunこと浅野慧です。近年、スマホアプリは「ユーザー体験(UX)」が非常に重要と言われており、筆者もUXの勉強に勤しむ毎日です。そんな中、エンジニア&クリエイターを支援するコミュニティ「Web CAT Studio(運営:リクルートエージェント)」が「スマートフォンUXの最前線」という勉強会を開催すると聞いて、お邪魔してきました。勉強会当日のレポートと、Web CAT Studioが積極的に勉強会を開催している理由を伺ったインタビューをお送りします。記事の終わりには、関連書籍のプレゼントのお知らせも! (※この記事はWeb CAT Studio/株式会社リクルートエージェントの提供によるPR記事です) ▽ スマートフォンUXの最前線 : ATND 「UX」とは「ユーザー・エクスペリエンス」「ユーザー体験」の略で、簡単に言う
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