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ブックマーク / superdry-2.hatenadiary.org (3)

  • android.graphic.Shaderクラスについて - Superdry Memorandom :-p

    今回SuperdryColorPickerを作るにあたってぶちあたったShaderクラス。グラデーションとか陰影をつけるクラスで、以下のサブクラスがあります。 BitmapShader ComposeShader LinearGradient RadialGradient SweepGradient Shaderに関係するものとして以下の引数があります。 Shader.TileMode PorterDuff.Mode Xfermode Shader.TileMode どういう加工をするか Shader.TileMode CLAMP オリジナルの画像の外側にシェーダが描画される場合エッジカラーをコピーする Shader.TileMode MIRROR シェーダ画像が水平垂直方向に鏡像で繰り返される Shader.TileMode REPEAT シェーダ画像が水平垂直方向に繰り返される Por

    android.graphic.Shaderクラスについて - Superdry Memorandom :-p
  • Bitmap quality, banding and dithering - superdry memorandom :-D

    Romain Guyさんが自身のブログで、Android 2.3 (Gingerbread)のBitmap表示品質向上対応について語っている。適当に訳してみた。 Bitmap quality, banding and dithering – Romain Guy AndroidのBitmapエンコード形式には以下の3つが用意されています。 RGB_565…昔のAndroidのBitmapエンコード形式。透過できない。16ビット。 ARGB_4444…透過できる。16ビット。でも表示が美しくない。 ARGB_8888…透過できる。32ビット。美しいけどメモリくう。 しかし、16ビット領域でARGB_8888を表示した場合など、最適なエンコードで表示されないと画像が汚くなります。32ビットの画像は32ビット領域で、16ビットの画像は16ビット領域で、横方向に帯が入ります。 対処法として、例えば

    Bitmap quality, banding and dithering - superdry memorandom :-D
  • ADK (Android Open Accessory Development Kit) のデモアプリの動かし方 - Superdry Memorandom :-p

    Google I/O行って、ADK(Android Open Accessory Development Kit)を貰ってきました。さっそくサンプルDemokitを動かしてみたので、Mac上での動かし方のメモを残しておきます。ココを見ながらやりました(2011年5月20日時点)。変な表現などあればご指摘ください。 (2011年5月21日追記。もらいたての場合、ファームウェアは既に書き込んであるため、手順3〜5は省略できます。@zaki50さんに教えていただきました!) (2011年5月25日追記。ファームウェア焼かないとタッチセンサーが効かないです。手順を省略せずにファームも書き込むことをお勧めします) 大まかな手順 1. Auduinoのソフトウェアをダウンロード&インストール 2. ADKパッケージをダウンロード&解凍 3. CapSenseライブラリをダウンロード&解凍 4. Ard

    ADK (Android Open Accessory Development Kit) のデモアプリの動かし方 - Superdry Memorandom :-p
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