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3DCGとtopologyに関するnunnununのブックマーク (3)

  • アニメ3Dモデルにおける顔トポロジーの4分類

    「顔のトポロジーをどうしたらいいのかわからない」 顔のモデリングをしている際にどういうトポロジーが最適なのか悩みますよね。 僕もよく悩むのですが、「アニメ顔」や「美少女系」から「リアル系」など色々作ってきて、今のところ「基の考え方としては4つに分類できる」と思ってまして、この記事ではそれを紹介します。 「構造」とか「どうポリゴンループ流すか」みたいなのも大事なのですが、それ以上に「考え方」や「意識」、「アニメーションした際にどう使われるのか」を理解してモデリングすることが重要だと思います。 シルエット型 トポロジーの構成がシルエット重視で構成されている方式です。 美少女系、アニメ色が強い作品なんかはこれが多いイメージがあります。 トポロジ、造形的特徴 「頬」の輪郭のトポロジが特徴的で、ナナメから見たときにシルエットがハッキリと出るようになっています。 キャラクターのテイスト的に「ほうれい

    アニメ3Dモデルにおける顔トポロジーの4分類
  • CAD出力のローポリメッシュを四角ポリゴンにするワークフローの完成 | 3DCG考え中

    (約 4,700文字の記事です。) 前回の記事でZbrushのポリグループをBlenderのマテリアルとして簡単に送ることができるようになった。これでFusion 360の作る機械的なメッシュはほぼQuad Remesher経由で四角ポリゴン化できるようになった。つまりBlenderやZbrush上で自由に加工できるようになった。 ちなみに今はFusion 360からBlenderに乗り換えています。Fusion 360は全然使っていません(笑)使い方を忘れた。別にエンジン内部を設計するわけじゃないし、見た目ベースの美術作品ですから。 以下のような面倒はなくて、「ちょっとした仕込み」の後にZRemesher一発で上記画像のようになりました。ZRemesher 2021の性能向上も関係あると思います。 以下、過去ログ。 ワークフロー Fusion 360でメッシュを作る STLファイルなどで

    CAD出力のローポリメッシュを四角ポリゴンにするワークフローの完成 | 3DCG考え中
  • 3Dモデル初心者が1年間BOOTHに出品し続けてみたお話

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