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2018年7月23日のブックマーク (4件)

  • 自衛隊「イラク日報」――ブラック職場が生んだ意味なさぬ黒塗り | 文春オンライン

    日報にはまだまだ論じるべきところは多い 最初に公開されたイラク復興支援群の日報は370日分、14,141ページにも及ぶ膨大なものだ。日報についての記事を担当した朝日新聞記者のツイートを見ると、チーム制で分担して読み込んだことがうかがえるし、おそらく他のメディアも同様だろう。大組織ならではの人的リソースを活かしたスピーディーな記事化。まさにマスメディアだ。 対して、フリーランスのぼっちライターである筆者はスピード感を諦め、地道に全部読むことにした。公開された日報を1人で把握することで、見えてくることもあるだろうという希望的観測に基づいたものだが、目の疲労と引き換えに意外と成果があったと思う。報じられたこと、話題になったこと以外にも、日報にはまだまだ論じるべきところは多いと感じているし、これを研究材料にする研究者も今後出てくるだろう。 さて、イラク復興支援群の日報を全て読んだ後、筆者が最初に抱

    自衛隊「イラク日報」――ブラック職場が生んだ意味なさぬ黒塗り | 文春オンライン
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    nurse 2018/07/23
  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

    プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure
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    nurse 2018/07/23
  • 「強姦被害者」の証言ウソだった… 大阪地検が受刑者釈放

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    「強姦被害者」の証言ウソだった… 大阪地検が受刑者釈放
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    nurse 2018/07/23
  • 普通のHTMLの書き方

    保守しやすく、規模に依存しないHTML文書のために 一般 DOCTYPEで始める 置き換えられるべきまたは旧式のDOCTYPEを使わない XML宣言を使用しない 文字参照はできる限り使わない &と<、>、"、'は名前文字参照を使ってエスケープする 制御文字や不可視文字は数値文字参照を使う コメントではその内容の前後へ空白文字を置く 終了タグを省略しない 空要素の書き方を混ぜない タグや属性値の前後へ空白文字を置かない 大文字・小文字を混ぜない 引用符を混ぜない 属性を2文字以上の空白文字で区切らない 真偽値を取る属性の値は省略する 名前空間は省略する XML属性は使わない data-*とMicrodata、RDFa Lite用の属性と通常の属性を混ぜない デフォルトの暗黙のARIAセマンティックスを尊重する 文書要素 lang属性を追加する lang属性の値はできる限り短くする できる限り

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    nurse 2018/07/23