Making WebGL Dance or How I Learnt to Stop Worrying and Love Linear Algebra Steven Wittens unconed http:// acko.net How to DrawWhere to DrawWhat to Draw
[SQEXOC 2012]「Agni's Philosophy」に用いられたグラフィックス技術解説(中編)。Agniの毛髪表現はいかにして実現されたのか ライター:西川善司 Remi Driancourt氏(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 シニア R&D エンジニア) 2012年11月23日および24日に開催された「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012」では,次世代のゲーム開発を示唆するような最新技術が多く提示されていた。年を越してしまったが,前編に引き続き,オープンカンファレンス2日めに行われた,「Agni's Philosophy」に関するリアルタイムグラフィックス技術の解説セッションのレポートを中編としてお届けする。 前編では,Agni's Philosophyの基本情報や,「レンダリングパイプラインについての詳細」「影生成」「大局照明」「環境光からの
関西Emacsで発表したデモです。 まず、「FPS」は CoD MW のようなシューティングとかではなくて(それは是非やりたかったのですが)、一人称散歩(First Person Sanpo)プログラムです。FPSは釣りです。ごめんなさい。 (2011/05/06 追記: Vimにも出来てました!! 3D in Vim — KaoriYa) 動作風景 所詮テキストエディタのやることですので、期待せず、生暖かい目で見てください。 一人用のムービー バッファで描いた迷路を歩きます マルチプレーヤーのムービー Emacsでサーバーを起動して、3つのEmacsから接続します。あとでtelnetで直接接続してチートします。 動かし方:シングルプレーヤー 必要な物: 64bit版Emacs23.x 22でも動くかも知れません 32bitだと整数桁あふれするそうです banner 文字のビットマップを取
投稿した3DCG作品を自由な視点から見られる立体作品や画像作品として公開することができます。ご登録・ご利用は全て無料です。
Avalanche Studios Emil Persson 氏の GDC 2013 講演 "Low-level Thinking in High-level Shading Languages" を翻訳しました。 HLSL の低水準での最適化について書かれている画期的な資料で、講演者が長い開発経験で得たテクニックの数々が紹介されています。 シェーダを書くのに非常に役立つと思い、勉強も兼ねて翻訳しました。多少訳が不自然なところは目をつむってください。 講演のスピーチ文も含めた日本語訳 PDF はこちらからダウンロードできます。 【日本語訳】Persson_LowLevelThinking.pdf オリジナルの講演資料はこちらです。 Low-Level Thinking in High-Level Shading Languages - Humus - Articles 【日本語訳】"Low
Visual Studio 2012の新機能、Direct3Dアプリ開発者向け新機能を知ろう。 アセットビューワー、シェーダーデザイナー、デバッグ機能などを紹介。Read less
# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム
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