(source:Impress Watch) 「FF XI」運営チームがスペシャルタスク フォースの最新動向を報告 Sundi氏「彼らは 犯罪者、客ですらない」、日々深刻化する 不正アクセス問題にメーカーとユーザーは どう対応すべきか[Impress Watch] 現在では、不正アクセス行為や盗用カード利用等 を駆使してゲーム内で悪事を働く単なる犯罪者に 成り下がっていることが挙げられる 金も払うのならば、ある程度のわがままや不平不満 に対応するのがサービス業である。 だが、金を払わないのならば、サービスする必要は ない。自分はこの考え方だったのだが、この考え方 は拡大解釈していく可能性もなくはない。 はっきりと「客じゃない」と明言する事は珍しい。 戦っているわけではない、と別記事で応えているが、 こういう姿勢からも、同チームは戦っているように 見えてしまう。 声を無視せず、ただし振り回さ
(source:gpara Title:SO4) エンディング、DLCの話も飛び出した! 『スターオーシャン4』先行体験会[gpara] ダウンロードコンテンツは用意していない です。“わざわざ新たな要素を購入する ぐらいなら、最初から入れていればいいん じゃないか?”という意見も出ていたので、 全ての要素を余すとこなく入れています どうにも家庭用がDLCをやる事にナーバスになって いる。こちらはDLCはなし。古き伝統的なRPGと して売られるようだ。 多分、慣れなのだろう。格闘ゲームで服を買うのに 金を払うのには慣れてしまった。 (C)2009 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by tri-Ace Inc.
「コミュニティには,適度な距離感が必要」 は てなの伊藤直也氏が語るオンラインコミュニティ 運営の秘訣[4Gamer] 一つは,そもそもコミュニケーションの需要 があるところにサービス(掲示板,チャット) などを提供して,コミュニティを発生される パターン。もう一つは,なにかをテーマにした “つながり”を発生させることで,コミュニ ティを自然発生的に形成させるパターンだ つながる「元」が先天的か後天的かの差と思われる。 オンラインゲームの場合は先天的、仮想世界の場合は 後天的かもしれない。 あんまりユーザーさん同士を近づけすぎると, いさかいなども生まれたり,ほかのユーザー さんの目を気にして疲れてしまう ここはとても気になる部分だ。距離を作る事で責任や 義務を遠ざける事が出来るが、自己実現も遠くなる。 自己実現、つまり、行動に対するリターンが少ないと 持続にはつながらないと思うのだが、メ
(Source:4Gamerから転載 Title:ハルカ) これはもはや“高性能BOT”!? 「ハルカ」で導入 された,自動操縦機能を体験してみた[4Gamer] すると近くにいたモンスターを自動的に攻撃し始め, その後も次々とモンスターへ向かい,倒していく。 もちろん筆者は,その間マウスやキーボードに一切 手を触れていない 1時間60円。取り合えず会社に行っている間、放置 をするとして…8時間で480円。これを週に5日稼動 させるなら、約2500円。 1ヵ月25日とするなら、1万2500円。 1日500円は個人的にさほど高いと思わなくなったが、 1ヵ月に1万2500円、それも1タイトルに払うとなると 気が引ける。 実用性は今のところ、大きな問題はないように思える。 これが普及するかどうかは、金額が問題だろう。 よくコメントに宣伝してくるオートマウスの商品などは 大体5000円だ。高いと思
(Source:4Gamerから転載 Title:ai sp@ce) あの美少女キャラ達と生活できる! 3D生活 空間サービス「ai sp@ce」が2008年夏に サービス開始[4Gamer] 「ai sp@ce」は,人気美少女コンテンツブランド Key(キー),Navel(ネーブル),Circus (サーカス)のヒット作である,「CLANNAD」 「SHUFFLE!」「D.C.II 〜ダ・カーポII〜」の 世界観・キャラクターを,3Dでオンライン上に 再現したコミュニケーションサービス 空っぽな仮想世界には何の価値もない。そこで、 ターゲットにふさわしい世界観を持ってきました。 実に日本らしい仮想世界だ。 (Source:4Gamerから転載 Title:ai sp@ce) 町並もそこらの仮想世界サービスなんかよりも ずっとリアル。ちゃんと町らしくするために人を 散らして置くところなど、
(Source:official site Title:TO) 無料ゲームは主婦層がプレイ ニフティと スクウェア・エニックスが調査結果を発表 [iNSIDE] 今回のアンケートの回答者の比率は女性が66%と 過半数を突破。「F2層」と呼ばれる35〜49歳が 49%を占めるという結果となりました 俗説では暇を持て余した主婦がポチポチと遊ぶ… と言われていたカジュアルゲームだが、こちらでの 集計によれば、それは事実のようだ。 ただ、どこまでをカジュアルゲームと定義するのか、 ここがあやしい。ここで扱われているものは完全に パズル、ボードゲームの類なのだろう。 そう考えると「テトリスオンライン」なんか悪くない んじゃないか…と思ってしまうが、この層をターゲット にして利益が出た、この層が中心で利益を出している という記事をまだ見た事がない。 (C)2007 Tetrisonline Japan
(Source:4Gamerから転載 Title:mabinogi) 仮想通貨3600万円盗む 不正アクセスの高2少年 逮捕[MSN] 少年は昨年10月4日から6日までの間、自宅パソコン から、ネクソンジャパン(東京都品川区)が運営する オンラインゲーム「マビノギ」のサイトにアクセスし、 ゲーム内で使用できる仮想通貨3606万ポイント (3606万円相当)を不法に取得した疑い タイトル名、アイテム名が出てしまったのは、ネクソンに とって、かなりの問題だろう。 記事の読み方次第では、そのアイテムは3600万円相当、 オンラインゲームとはそんなに金がかかるのかと思われる そうな気がする。 (C) 2003 Nexon Corporation. All rights reserved. Developed by devCAT.
(Source:official site) リアルマネートレードもついに妥協の道へ [4Gamer] Sony Exchangeという独自サーバーでのオンライン トレードサービスを立ち上げ,ゲーム内アイテム の売買を公式に行うようになった。サービス立ち 上げから2006年6月までの一年間に,187万ドル (約2億1200万円)もの利益を得たことが報告 されている とある運営は金を払って、これらの業者や規約違反者 を駆逐する。とある運営はそれらに妥協し、手数料を 取る事で利益を生む。 どちらがそのタイトルとユーザーを幸せにしているかは 立場や見方で変わるので難しい。RMTは単に遊び方の ひとつだという意見もあれば、根底から動機や世界を 壊すという意見もある。 開発のツールセットを提供し,ゲーム内経済を維持 できるようにすることで,詐欺行為を防ぐことも できるという どのような仕組みでゲーム
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