ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を,ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺哲也氏に聞いた 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ あの「ポケットモンスター」シリーズの開発元として知られるゲームフリーク。 世界的な大ヒットシリーズを手がけるデベロッパでありながら,あまり公の場での発言が多くないこともあり,同社は,ゲーム業界の中でも“神秘的な”ゲーム会社の一つである。 元々はゲーム雑誌/攻略本の先駆けとも言える「ゲームフリーク」というミニコミ誌に端を発する同社だが,同人サークルだった時期に,名作「クインティ」を自主制作という形で開発してナムコに売り込み,その資金で会社を設立。その後,今や世界的なIPとなった「ポケットモンスター」の開発に至るなど,業界内にあっては,半ば伝説的なゲームメーカーでもある。いったいどん
2013-09-28 【ボイド】JavaScriptとHTML5で『群れ』をシミュレーションしてみよう【プログラミング】 適当プログラミング解説シリーズ やり方 はじめに。 ボイドを知っていますか?ボイド(Boids)はCraig Raynoldsによって発表された人工生命シミュレーションプログラムです。Boidsとはによると、以下のように記述されています。 Boid(ボイド)とは、1987年にCraig Raynoldsによって発表された理論です。 この理論は、3つのルールを規定するだけで鳥の群れをシミュレーションできるというものです。 ちなみにBoidという名の由来は、鳥もどきという意味の言葉birdoid(バードイド)が短くなりこのように呼ばれるようになりました。 シンプルな3つのルールで生きているかのような群れができるのでとても興味深く、魅力的なゲームです。 ボイドを応用して作られ
The 2024 election is likely to be the first in which faked audio and video of candidates is a serious factor. As campaigns warm up, voters should be aware: voice…
スマートフォンの普及に伴い、大きな盛り上がりを見せているのがスマートフォン向けのゲームアプリだ。多くの企業が参入し激しい競争下にある中、この市場で成功するには、どのような要素が求められるのだろうか。2012年に上場を果たし、今年も「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」などのヒット作を輩出している、コロプラ社の馬場功淳社長に話を聞いた。 ゲームの集客にゲームを活用? コロプラは元々携帯電話の位置情報を活用したゲーム「位置ゲー」を提供する企業として知られていた。全国の老舗店舗と提携しゲームと連動した集客を実現していることから、インターネット上の活動とリアル店舗での消費を連動させる「O2O」の分野でも注目を集めている。 従来、フィーチャーフォンのWebブラウザーを主体に位置ゲーを提供してきたコロプラが、スマートフォン向けのゲームアプリを手掛けるようになったのは、2011年9月に「きらきらドロッ
unity android 先日2013/05/21に無償版UnityのiOS/Android向けアドオンが無償化されました。 ということで、簡単なゲームを作成してリリースまでこぎ着けました。 ゲームの実装方法ではなく、Androidでリリースするために行った作業をまとめます。 成果物 単純なタップゲームです。 Macを持っていないためAndroidのみのリリースです https://play.google.com/store/apps/details?id=com.w1mvy.arrowgame Unityって Unityはゲームエンジンです。cocos2d-x、coronaSDKなどのフレームワークとは異なり、ツールや開発環境が 提供されております。とにかくすげー便利ということです。 開発言語としてはC#、Boo、UnityScript(JavaScript)の三種類が選択できます。
私は小学生のときMSXでゲームを作ってた。しかし、ベーマガやプログラムポシェットの投稿には至らなかった。できることは、限られたスプライトで連射ができないシューティングを作るようなレベルで終わった。VRAMを直接いじることが子供の僕には理解できなかった。PEEK、POKEの中の内容がまったく理解できなかった。 大学生になって、僕は押入れのMSXを引っ張り出し、Z80の勉強を始めた。Z80は組み込みで今でも使われている。組み込みのためにも再勉強した。子供のときできなかった、VRAM周りはすんなりできた。簡単なロードランナーやスーパーマリオも作れるようになったし、当時のコナミがいかに神懸かっていたかが再度分かった。 それから、PC9801を買った。VRAMは直接いじりやすかったが、スプライトに匹敵するものを自作しなければならなかった。これは難儀した。というのも、スプライト同士を乗算するなどして、
One of the original appeals of the Overwatch League’s formula was the idea of teams traveling around the world to play in each others’ home cities, surrounded by whooping, hollering, body-paint-covered hometown crowds. But that didn’t happen during season one, and reports afterward alleged that it wouldn’t be a thing…
待っていました!こんなゲームを!! これは・・・素晴らしいの一言です。今どんな大画面で美麗なグラフィックとサウンドで広大な世界を駆け巡るゲームをしていても、心は昔を求めている。 そんなユーザ達は少なくないと思います。そんな気持ちに答えてくれたのがこの「シルアードクエスト」です。 見てるだけで懐かしい気分になりますね。 3月29日にダウンロード開始!ああ、待ち遠しい。。 こういうマップを見ると、ああ、RPGだな〜と思えますよね。 このインターフェイス!!マルチウィンドウの感じがまさにドラクエライク!! 早くリブル島を歩きまわってみたいですね〜。 こんなゲームがどんどんほしい! 現在、新しいアイディアや発送が沢山出て、様々なゲームが登場しています。そのアイディアや目新しい機能を、この8bitの世界観でもっともっと作りこんでほしいな、と思ったりしています。 昔のゲームでは様々な工夫をして
●第一回 「さようなら、ソーシャルゲーム。」 みなさん、しばらくの御無沙汰でございました。 ヘビーメタルサンダー!(お久しぶりです!)安藤武博です。 シーズン1の最終回からの3ヵ月間だけでも、いろいろなことがあったスマゲ業界。例えば『パズドラ』はこの間に累計登録者が400万人から900万人(!)に増えています。のんびりしている場合ではないですね。早速、本題に入りましょう。 シーズン1では、スマートフォン向けのゲーム創りのおもしろさをお伝えするのが目的でした。また、ゲーム全体の中でもスマゲがかなりの存在感になるので、それを実際に自分でも作品をリリースしながら、現場レポートすることにチャレンジしました。 連載開始の2011年秋頃は、ケータイのゲーム自体まだ「もしもし」とバカにされていましたし(いまでもまだあるかな)、『パズドラ』も『ミリオンアーサー』もリリース前でした。あれから1年足らずしか経
Samsung SUR40というタッチパネルディスプレイを買って、ゲームを作った記録です。旧称Microsoft Surface、現在のMicrosoft Pixel Senseです。作ったゲームはMaker Faire Tokyo2012で展示しました。@ITによる紹介はこちら http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1212/14/news017_3.html昨年のバージョンはこちら sm16420193 こっちはレーザースキャン式のタッチパネルを利用。これまでの開発の流れは sm197460097:30までSUR40の紹介、7:30から本編、9:30からゲームプレイhttp://twitter.com/tokoroten
iOS(iPhone/iPad/iPod touch)、Android、Windows Phoneなど、さまざまなスマートフォンのプラットフォームのアプリを作るための@IT記事のまとめです。今後、順次更新・追加していきます。 iPhoneのヒットによりアプリ開発を始める人が増えたのと同時に、スマートフォンがゲームのプラットフォ-ムとして一般的になりました。 これまでのいわゆる家庭TV向けコンソールゲームを開発していた企業を含め、多くの企業・個人がスマートフォンで動くゲームを開発しています。また、いわゆるフィーチャーフォン(ガラケー)向けにFlash LiteやJavaを使ってゲームを開発していた企業・個人、そしてGREEやMobageといったソーシャルゲームのプラットフォームもスマートフォンへの移行を進めています。そしてソーシャルゲームには、コンソールゲームを開発する企業も次々と進出してい
この記事は、Play or Scala Advent Calendar 2012の25日めです。 Looking back 2012 2012年は、 Playのドキュメント翻訳 Scala、Playのビギナー向けの発表 会社の業務でもScalaが使えるようになった など、個人的にはPlayとScalaが身近な世界で躍進した年でした。そんな年にアドベントカレンダーの最終日を担当するというのは、何か感慨深いものがあります! 最近はPlayやScalaが実践で使われ始めた影響か、バイナリ互換性やビルドツール、習得面などの実践的な課題が色々と話題になっています。課題に対しては来年移行も粛々と対応をしていき、Scalaの今後の発展に寄与していきたいと思います さて、本題に入ります。先日、AkkaでMMOのサーバ(ほんの小さなものですが)を書きました。その時に使ったScala関連の技術をいくつかご紹介
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く