今日は『ゼルダの伝説 風のタクト HD』 についてお訊きします。 Wii U版の話の前に、オリジナルとなった ゲームキューブ版『ゼルダの伝説 風のタクト』(※1) についてもお訊きしたいと思いますので、 最初にみなさん、前回と今回でそれぞれ 何を担当していたか、自己紹介をお願いします。 青沼さんからどうぞ。
![社長が訊く『ゼルダの伝説 風のタクト HD』|Wii U|任天堂](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5452d2a9e39de1f1e4ab01d113d191301f4d92f3/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Fimg%2Fog_wiiu.png)
今日は『ゼルダの伝説 風のタクト HD』 についてお訊きします。 Wii U版の話の前に、オリジナルとなった ゲームキューブ版『ゼルダの伝説 風のタクト』(※1) についてもお訊きしたいと思いますので、 最初にみなさん、前回と今回でそれぞれ 何を担当していたか、自己紹介をお願いします。 青沼さんからどうぞ。
人の役に立つ、世の中のためになることをやりたいと思い工学系の学部へ大学の学部は理学系か工学系のどちらに進もうか悩んでいましたが、理学系で世の中のためになる成果を出すのは難しそうであるのに対し、工学系では最先端のことをしなくても便利なものを作れば人の役に立つだろうと当時考えました。せっかくなら人の生活を豊かにすること、世の中のためになることをやりたいと思い機械工学科に進みました。 研究室時代に日報を書いたり先輩とやり取りしたりするためにオンラインのドキュメント管理ツールと出会い、ネットに繋がっていてブラウザさえあればOSに依存せずにどこからでも利用できるWebシステムに素晴らしさを感じ、Web業界に興味を持つようになりました。 本格的にプログラミングを始めたのは大学4年の時と決して早くはありませんが、そこから自分の気になることは徹底的に調べることを続けた結果、プログラミングが純粋に好きという
きょうは 『New スーパールイージ U』についてお訊きします。 ディレクターの竹本さんは、3年かけて開発した 『New スーパーマリオブラザーズ U』(※1)を 昨年の12月に発売しましたが、それから休む間もなく つくり続けることになりましたね。
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