つくる、あそぶ、わかる。2018年4月20日(金)発売、Nintendo Switch『Nintendo Labo』の公式サイトです。
つくる、あそぶ、わかる。2018年4月20日(金)発売、Nintendo Switch『Nintendo Labo』の公式サイトです。
今日はWii Uで発売される 『スーパーマリオ 3Dワールド』のスタッフに、 集まってもらいました。 長年3Dマリオを手がけてきた東京制作部が 3DSで『3Dランド』(※1)をつくって、 「3Dマリオの新しい形ができた」という話 をしてから、はや2年になります。 今回はどのようにはじまって、 どうなっていったのかをお訊きしたいと思います。 では、小泉さんから自己紹介をお願いします。
今日は『ゼルダの伝説 風のタクト HD』 についてお訊きします。 Wii U版の話の前に、オリジナルとなった ゲームキューブ版『ゼルダの伝説 風のタクト』(※1) についてもお訊きしたいと思いますので、 最初にみなさん、前回と今回でそれぞれ 何を担当していたか、自己紹介をお願いします。 青沼さんからどうぞ。
きょうは 『New スーパールイージ U』についてお訊きします。 ディレクターの竹本さんは、3年かけて開発した 『New スーパーマリオブラザーズ U』(※1)を 昨年の12月に発売しましたが、それから休む間もなく つくり続けることになりましたね。
プラチナゲームズ(※1)さん開発によるWii Uソフト 『The Wonderful 101』の「社長が訊く」は、 今回2部構成でお送りします。 第1部は、ディレクターを務める 神谷さんにサシでお訊きしたいと、 わたしからリクエストさせていただきました。 今日はよろしくお願いします。 ※1プラチナゲームズ=プラチナゲームズ株式会社。2006年に設立された家庭用テレビゲームの開発会社。2013年8月24日に『The Wonderful 101』(Wii Uソフト)の発売を控え、現在『ベヨネッタ2』(Wii Uソフト)を開発中。本社は大阪。プラチナゲームズについてくわしくは、社長が訊く「プラチナゲームズ」を参照。
スーパーマリオ 3Dワールド 2013.11.14公開 Wii Sports Club 2013.10.29公開 ゼルダの伝説 風のタクト HD 2013.9.18公開 The Wonderful 101 開発スタッフ 篇 2013.8.22公開 The Wonderful 101 神谷 英樹さん 篇 2013.8.11公開 New スーパールイージ U 2013.7.4公開 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン 2013.3.29公開 ゲーム&ワリオ 2013.3.28公開 『Wii U』 Wii Street U powered by Google 篇 2013.2.7公開 『Wii U』 Nintendo TVii 篇 2012.12.11公開 『Wii U』 Nintendo Land 篇 2012.12.7公開 『Wii U』 Nintendo×JOYSOUND W
6年前、「社長が訊く Wiiプロジェクト」(※1)で 「社長が訊く」という企画が偶然のようにはじまって、 まさかこんなに長くつづくとは、想像もしていませんでした。 今回、Wiiの後継機ができて、 もう一度お話を訊けることに感慨深いものがあります。 これからしばらくの間、 Wii Uというハードがいかにつくられたかという話を シリーズでお訊きしようと思います。 今日はよろしくお願いします。
わたしは今日、フランスはパリにある ユービーアイソフト(※1)さんの本社におじゃましています。 ここは、その最上階にある会議室です。 “社長が訊く”はこれまで約200回ほど さまざまな人たちのお話を訊いてきましたが、 こうしてヨーロッパの会社におじゃまして お訊きするのは、今回がはじめてです。 今日はWii Uソフト『ゾンビU』のお話とともに、 ユービーアイソフトさんのこともあわせて いろいろお訊きできればと思っています。 それでは、集まっていただいたみなさんから 自己紹介をしていただきたいと思います。 イブさんからどうぞ。
今日は昨年に引き続き、 「生・社長が訊く」(※1)をやろうと思います。 テーマは、本日が『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※2)の 発売の翌日ということで、 『マリオ』をテーマにするべきとも思ったのですが、 『マリオ』のことは先日の「社長が訊く」で訊いて すでにホームページに掲載していますし、 受講生のみなさんに近い世代の人たちから 汗をかいた話をしてもらったほうが より有用だろうと思いまして、 今日は『トモダチコレクション』の開発を担当した人たちに 集まっていただきました。 宮本さんの自己紹介は必要ないと思いますが、 みなさんがそれぞれ『トモコレ』で何をしたか、 ひとことずつしゃべってもらえますか。 まず、高橋さん。
わたしは2時まで京都の本社で会議をしていて、 新幹線に飛び乗り、さっき着いたばかりです。 今日は「生・社長が訊く」をやろうと思います。 ホームページの「社長が訊く」と実際のところ あまり変わらないと思いますけど、 〝生〟で見るとどんな感じになるのか みなさんにお見せしたいと思います。 そこで、今回のテーマは何にしようかと思ったのですが、 ちょうど『街へ行こうよ どうぶつの森』が出たことですし、 開発に関わったお2人に協力してもらうことにしました。 それでは、自己紹介をお願いします。
『MOTHER』というゲームって、なんなんだろう。 いまでも、ほんとうに答えるの、むつかしいです。 子どもたちが、おもちゃ箱にある人形やら、 台所のいらなくなった食器やら、 工具入れの中から探し出したボルトやナット、 庭先の葉っぱや小花、 そういうものを、でたらめな歌を歌いながら カーペットいっぱいに並べて、 その世界についていくらでも話しはじめるような。 そんな感じで、『MOTHER』はつくられたのです。 そりゃ、ぼくも、おとなですから、 もっとこのあたりに角度をつけようだとか、 このへんに、こうしてこの秘密を隠しておいてとか、 少々いじわるな工夫も、惜しみなくいれてますけどね。 そして、そこに、 ほんとうにたくさんの友だちが遊びに来てくれて、 それぞれの楽しみ方で、 シンプルな根っこと幹だけの物語に、 枝や葉や花をつけてにぎやかにしてくれた。 だからもう
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