ogamita777のブックマーク (883)

  • 『ヘルダイバー2』Steam版、突如PSNアカウントとの連携必須化となり批判殺到。開発元はお詫びするも「SIEの決断だから」と葛藤 - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『ヘルダイバー2』Steam版、突如PSNアカウントとの連携必須化となり批判殺到。開発元はお詫びするも「SIEの決断だから」と葛藤 Arrowhead Game Studiosは5月3日、『HELLDIVERS 2(ヘルダイバー2)』Steam版に向けて「アカウント登録のアップデート」と題したニュースを投稿した。この投稿以後、ユーザーからは不満の声が続出。ニュース投稿後の初日におよそ2万件以上の低評価レビューが投稿されている。SteamとPlayStation Networkアカウントの連携が義務化したことを受けてのユーザーによる反応のようだ。 『HELLDIVERS 2』は、最大4人協力プレイ対応のTPSだ。2015年発売の『HELLDIVERS』の続編として位置づけられている。プレイヤーはスーパーアース連邦のエリート部隊ヘルダイバーの一員となり、自由と管理民主主義を守

    『ヘルダイバー2』Steam版、突如PSNアカウントとの連携必須化となり批判殺到。開発元はお詫びするも「SIEの決断だから」と葛藤 - AUTOMATON
  • 雑に思考を整理する技術と効能

    先達エンジニアに学ぶ 思考の現在地 Online Conference https://findy.connpass.com/event/313119/

    雑に思考を整理する技術と効能
  • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 書は、ゲーム歴史について書いた

  • 最高裁無罪判決のご報告|モロ

    こんにちは。モロ(@moro_is)です。 4年近く続いておりましたコインハイブに関する裁判について、昨日、最高裁にて「無罪」の判決を賜りました。 地裁、高裁と繰り返しになってしまいますが、非常に多くの方のご助力あってこそ勝ち取れた判決と感じております。 多大なるご支援、心からありがとうございました。 判決について 専門外となってしまうためあまり難しいことはいえませんが、地裁に続き、 ウェブサイトの運営者が閲覧を通じて利益を得る仕組みは、ウェブサイトによる情報の流通にとって重要である というクリエイターの目線に立った一文を添えていただけたことを非常に嬉しく思います。 また、無罪であったとはいえ私の方にも反省する点は多く、今後はよりユーザーの目線に立った制作者たるよう、肝に銘じて精進いたします。 若輩者ではございますが、引き続き何卒よろしくお願いいたします。 無罪のびろーんについて 「無罪」

    最高裁無罪判決のご報告|モロ
  • 新 GitHub Actions 入門 - 生産性向上ブログ

    github.blog GitHub Actions の新バージョンが 8/8 に発表されました。 www.kaizenprogrammer.com 自分は過去にも旧バージョン時に GitHub Actions の入門記事を書いていたのですが、新バージョンがこれまでと大きく変わってしまっているので、この記事ではあらためて GitHub Actions についていろいろ調べたり動かしてみたりした内容をまとめます。 目次 注意事項 GitHub Actions とは これまでの GitHub Actions とどこが変わったか コンセプト マルチプラットフォーム対応 HCL から YAML へ 料金 その他 GitHub Actions と Azure Pipelines 簡単な例 (Hello, World) ワークフローの設定 ワークフローとは ワークフローを実行するイベント ワークフロー

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  • 「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 | QualiArtsエンジニアブログ

    はじめに 株式会社QualiArtsのTA室でUnityエンジニアをしています、渡邉です。 2021年6月リリースの「IDOLY PRIDE」(以降、アイプラ)は次世代のグラフィックを目指しMetal, Vulkanを前提とした最適化を行っています。 記事では、その際に使用した新しい機能についての一部を紹介します。 参考用のライブ動画はこちらになります。解像度が高いこと以外は全て実機の処理と同じものが使用されているので一度見ていただくとより分かりやすいかと思います。 記事は CA.unity #2 で発表したものに一部追記をして書いております。また、用語や基的な説明は省略しているためそこはご了承ください。 実行環境 Unity 現在リリース済みのアイプラはUnity2020.3.4を使用しています。 Unity2019辺りから様々な高速化処理が実装されているのですが、バグが多く、リリ

    「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 | QualiArtsエンジニアブログ
  • ウマ娘裁判 part1

    動画は手描きMADです。ゲームのプレイ映像ではありません。youtube版→https://www.youtube.com/watch?v=r1hcqfbWbJA

    ウマ娘裁判 part1
  • 「エーペックス」の仕組み:開発者によるサーバーとネットコードの解説

    これは、とある「エーペックス」のプロプレイヤーのネットワーク経路(レイテンシーを表示しています)です。彼のインターネットモデムから、私たちのサーバーへと到達しています。インターネット接続の当の状態を判断するため、私たちは何度も調査を行います。最善の状態であれば、彼は31msのレイテンシーでゲームを楽しめていることが見て取れますね。ですが最悪の場合だと、522ms付近です。つまりこの場合だと、接続に500msもの振れ幅があるため、ゲームの遊び心地はかなり悪いということです。彼のローカルISPネットワークの接続は不安定ですが、平均を見てみると非常に稀なケースであることがわかります(平均が31mで、最低値が264ms。たまたま起きたのでしょう)。しかしその後、ローカルのISPとISP1の間でレイテンシーが急増しています。これはプレイヤーとゲームサーバーの間のノードの一つです。この二つの間でパケ

    「エーペックス」の仕組み:開発者によるサーバーとネットコードの解説
  • 【島国大和】ゲームと特許と開発現場。虎の尾を踏まないためにどうするか

    【島国大和】ゲームと特許と開発現場。虎の尾を踏まないためにどうするか ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 「皆さんデスマーチしてますかー!!」(挨拶)。 どうもお久しぶりの島国大和です。 いやいや正直なところ令和になってもまだデスマーチがあるとは思いませんでしたよ。死ねる死ねる。 コロナでテレワークでデスマーチです。この進行管理の難しさ。 といったグチはさておき,今回のお題は「ゲームと特許」に関してです。 なぜかと言うと,編集さんにいろいろと聞かれたのです。てへ。 いやー,正直に言いますが,このあたりはそんなに詳しくないんですよ。でもゲーム開発の仕事では避けて通れないところでもあるので,ほかの人の力を借りながら進めています。 という

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  • 【Unity】LWRPで、壁で遮られて見えないキャラクターをシルエット表示するのが超簡単にできた - テラシュールブログ

    壁で遮られて場所が分からないキャラクターのシルエットを表示するアプローチを、LWRPでノーコーディングで実現出来たので紹介します。 壁に隠れてキャラクターが見えない問題 Custom Forward Renderでシルエットを描画してみる 手順1:Custom Forward Rendeのセットアップ 手順2:Characterレイヤーに所属するモデルが壁の裏に回った時にシルエットを表示する 手順3:シルエット描画後にキャラクターを表示する 特許 関連 壁に隠れてキャラクターが見えない問題 今回Survival Shooterのステージだけを差し替えてみる的なのを試した所、ステージ手前のオブジェクトがキャラクターを隠してしまい、何処に敵がいるのかを見つけられなくなりました。お陰で理不尽にゲームの難易度が上がり、思ったほど面白くなくなるといった事がありました。 このカメラ問題の回答は色々と模

    【Unity】LWRPで、壁で遮られて見えないキャラクターをシルエット表示するのが超簡単にできた - テラシュールブログ
  • 都営大江戸線の運転士15人が感染 通常の7割に減便へ:朝日新聞デジタル

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    都営大江戸線の運転士15人が感染 通常の7割に減便へ:朝日新聞デジタル
  • 中年プログラマの競プロ事始 - hydrakecat’s blog

    これはなに 自分がここ2年ほど趣味として競技プログラミングをやった経緯と感想です。いわゆるプログラマの定年と呼ばれる35歳を過ぎてから始めたのですが、思ったよりも楽しめました。自分のようなシニアと呼ばれるプログラマが競プロに興味を持ってくれたらいいなと思って書きました。 競技プログラミング競プロ)とは 競技プログラミング(以後、競プロ)は、プログラミングをして順位を競うコンテストです。コンテストはたいていオンラインで毎週のように開かれており、誰でも参加できます。形式としては、与えられた時間内にいくつかの問題を解くコードを提出して、その正解数と提出までにかかった時間を競うというものです。たいていは、コードの実行時間および使用メモリに制限があり、その制限内で実行できるコードを書く必要があります。またコードが正解かどうかは出題者が用意したテストケースをパスするかどうかで判定されます。 多くのコ

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  • 特定のファイルだけgit stashする - $shibayu36->blog;

    いつの間にか普通に出来るようになっていた。 git stash push hoge.txt fuga.txt 参考 Stash only one file out of multiple files that have changed with Git? - Stack Overflow Git 2.13くらいから出来るようになったっぽい?

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  • 体力ゲージ的なあれこれについていろいろ - みつまめ杏仁

    アドベントカレンダー9日目の記事になります。 このブログでは普段アンリアルエンジンでのUI制作に関することを書いています。 今回は久しぶりにエンジンは起動しないで、ゲームUIのネタとして、体力ゲージ的なやつを取り上げてみようと思います。 体力ゲージ的 という曖昧な言い回しになるのは、役割が同じでも見た目が違うものも含めてしまえという、ちょっと欲張ったネタにしようと思い立ったからです。 ちょっとだけ昔の話を さてさて、ビデオゲームが世に生まれてから、何かしらのゲージを見ないゲームはないんじゃないかと思えるくらい、当たり前のようにみかけます。ゲージの無いゲームを探す方が難しい気がします。いろんなゲージがある中でも、体力ゲージとかHPゲージ、LIFEゲージといった、ゲームの世界に生きているキャラクターが行動不能になるまでを視覚化した表現は、ゲージがなくなること=ゲームオーバーやミッション失敗など

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  • ご支援の御礼とご案内(初出7月24日、改訂9月13日) - 新着情報 | 京都アニメーションホームページ

    7月18日(木)に発生いたしました事件につきまして、世界中の方々からご支援のお声を頂戴いたしております。厚く御礼申し上げます。 弊社としても、再建を目指して最善の力を尽くしていく所存にございます。 そんな折、弊社に寄り添いたいという皆さまからの数多くのお声を受け取り、この度、弊社にて支援金の預かり口座をご用意させていただく運びとなりましたので、お知らせさせていただきます。 支援金につきまして、各方面より大変多くのお問い合わせをいただいております中、ご案内が遅くなりました事、お詫び申し上げます。 <株式会社京都アニメーション 支援金預かり専用口座> 銀行名 京都信用金庫 銀行コード 1610 支店名 南桃山支店 店番号 048 口座種別 当座預金 口座番号 0002890 口座名義 株式会社京都アニメーション 代表取締役 八田英明 ※ 表示名「カ)キヨウトアニメーシヨン」 BANK NAME

    ご支援の御礼とご案内(初出7月24日、改訂9月13日) - 新着情報 | 京都アニメーションホームページ
  • 【Unity】ProBuilderで超適当に超適当なステージを作る - テラシュールブログ

    ProBuilderが無料になりました。 blogs.unity3d.com せっかくなので、ProBuilderを使用して超適当なステージを超適当に作ってみます。超適当なので、超適当です。超適当してください。 ProBuilderのインポート 超適当なステージを作る 部屋のレイアウトを決める 部屋と廊下を分ける モデルの裏表を反転させる 部屋の大きさとかを整える ライトを配置する 感想 関連 ProBuilderのインポート Unity 2018.1以降(現在β)は、ProBuilderはPackageManagerに統合されており、殆どボタン一発で導入する事ができます。 PackageManagerを使用するとAssetsフォルダ以下を汚さないので、心安らかに使うことが出来ます。不要なら消せるのもGOOD 次にProBuilderを起動します。 Tool>ProBuilder > Pr

    【Unity】ProBuilderで超適当に超適当なステージを作る - テラシュールブログ
  • Java8で最もインパクトのある構文拡張、デフォルトメソッド - きしだのHatena

    Java8でのラムダの使い方などを説明してきたのですが、構文拡張自体には触れていなかったので、改めてここで簡単に説明しておこうと思います。 まずは、Java8で実際に最もインパクトがある言語拡張、インタフェースのデフォルトメソッドです。 デフォルトメソッドとデフォルト実装 いままでインタフェースには実装をもつことができませんでしたが、Java 8からはインタフェースが実装をもてるようになります。 実装をもつメソッドを定義するときには、キーワードdefaultをメソッドの前につけます。 interface Foo{ void print(String s); default void twice(String s){ print(s); print(s); } } twiceメソッドが実装をもっています。この実装をデフォルト実装といいます。 デフォルトメソッドを実装するクラスで、デフォルトメ

    Java8で最もインパクトのある構文拡張、デフォルトメソッド - きしだのHatena
  • TypeScript入門以前ガイド - mizchi's blog

    某社で自分が React/Redux + TypeScript などの講習をやってみた結果、TypeScript 入門用資料が必要だと思って書いたやつです。 このドキュメントのターゲット TypeScript で書かれたプロジェクトに参加する人 TypeScript を導入するために、その事前知識が必要な人 このドキュメントの読み方 ES2015 for Beginners ES2015 for ES5 Programmers ES Modules 非同期表現: Promise と async/await TypeScript エコシステム編 自分が React/Redux などの講習でいろいろやってみた結果、 ES2015 と TypeScript を同時に教えると、初学者は何がどの概念に由来するかの区別が出来ずに混乱します。なので、ES5 -> ES2015, ES2015 -> Ty

    TypeScript入門以前ガイド - mizchi's blog
  • C++ の初期化 - プログラミングの教科書を置いておくところ

    はじめに 初期化に無頓着な人は C++ の初期化の挙動について知らないということが原因の一つのような気がします そこでここでは C++ の初期化について説明します デフォルトコンストラクタ デフォルトコンストラクタというのは、引数なしで呼ぶことのできるコンストラクタのことです ユーザー定義の引数なしで呼ぶことのできるコンストラクタが宣言されているクラスではそれのことです そうしたコンストラクタのないクラスでは暗黙のコンストラクタのことです 12 Special member functions 12.1 Constructors 5 A default constructor for a class X is a constructor of class X that can be called without an argument. If there is no userdeclare

    C++ の初期化 - プログラミングの教科書を置いておくところ
  • LINE 卒業 (退職) のお知らせ : にぽたん研究所

    【大切なお知らせ】 平素より格別のご愛顧を賜り厚く御礼申し上げます。 このたび、私 nipotan は、平成最終日の 4 月 30 日をもちまして LINE 株式会社を卒業することとなりました。 無意味にアイドルの卒業発表っぽい書き出しにしてみました。 さようなら。茶色のこれ 前述の通り、平成という時代とともに LINE を辞めることにしました。 退職日まで二ヶ月ありますが、日より約二ヶ月間の有給消化に入り、平成最後の営業日が最終出社日になっています。 つまり会社に行くのはあと 1 日となりました。 で、誰? 申し遅れました。 かつてはライブドア、そして近年は LINEエンジニアをやっています ハンドルネーム nipotan (にぽたん) と申す者です。 名は、谷口公一と申します。 現 Fastly の宮川達彦氏がかつて国内に滞在していた頃、彼や池邉智洋 (現 LINE 上級執行役

    LINE 卒業 (退職) のお知らせ : にぽたん研究所