口径食(こうけいしょく)は、光学上の概念である。画像中心部と周辺部に明るさの差が発生(周辺光量の低下という)することの一つの原因である。本項では、英語では(広義の)"vignetting"に一括して含まれる、それ以外の原因による周辺光量の低下、およびケラレについても述べる。 周辺光量の低下[編集] 周辺光量が低下した写真 一般的な写真レンズの周辺光量の低下には、大きく二つの原因がある。 一つは、写真レンズの絞りを通った光束は断面が絞りの形状(近似的には円形)になるはずであるが、光軸に対して一定以上の角度をもって入射した光に対しては、絞り前後のレンズの径などに制約され円形でなくレモン形や月が欠けたような形状になることがある。この現象は開放絞り付近で周辺部での光量が低下するという影響として現われる。絞りを絞ると軽減する。これが口径食である。付随して開放絞り付近で画面周辺部の点光源のボケ像が円形
I use a “framework” class that is set to run before all the other scripts (-300). This class has an Awake method. I also use another normal monobehaviour which defines the OnEnable method. Once the application runs, the OnEnable of the second monobehaviour is called before the awake of the framework class. Is this the intended behaviour? It’s rather complicated. [ Update 5.1.1: I didn’t re-test ev
ゲームバランスをUnity Editor上で設定したい時に手軽な方法として、ScriptableObjectを使う方法があります。 ScriptableObjectを使うと、GameObjectにアタッチしない状態で独立したAssetとして持つことができます。 今回は以下のように、白文字と黒文字を切り替えれる、2つの設定を作ります。 手順 まずScriptableObjectのコードを[Scripts/ScriptableObjectSample.cs]に作成します。 public class ScriptableObjectSample : ScriptableObject { public Color textColor; public int textSize; public string text; } ScriptableObjectはそのままではAssetに追加されないので、メ
はじめに 「関数型言語を学ぶことは実務でどう役に立ったか」や、「iOSのSwiftとAndroidのGroovy」を読んで、RxJavaを使ってみたくなりました。その後、リアクティブプログラミング入門を読んで、RxJavaだけでなくリアクティブプログラミングに興味が出てきました。リアクティブプログラミングを正しく理解し、RxJavaやReactiveExtensionsを使いこなしてコーディングすることができれば、より読みやすいコードが書けると思います。 UnityゲームエンジンはC#でコーディングができます。C#にはもともとReactiveExtensionsがありますね。しかし、UnityではReactiveExtensionsは動かないそうです。そこでneueccさんが、UnityでもReactiveExtensionsが使えるように、移植したのがUniRxだそうです。(作者neue
I need to copy a component with all its values at runtime (would save me a lot of time), but I don’t know how to do that. Google only brings results where people want to copy a component in editormode, which is available in Unity4 anyway. My use-case: I have several objects and I want to make them burnable. For that, I would like to copy the particle components (legacy) of my fire-prefab and add t
UnityのTransform.Translate関数には、じつはちょっと注意が必要です。 簡単に言うと、transform.Translate(Vector3.right)とtransform.position += Vector3.rightは異なるというお話です。 手順1 まず、原点に球体を用意します。 手順2 次にInspector上でPositionをX方向に+2移動させると、当然赤い球体のようになります。 手順3 Inspector上でRotationをY軸中心に90度回転させると、向きは変われど、位置は変わりません。 これは、手順2と手順3を入れ替えても同じ結果になります。 手順4 さて、ここでもう一つ緑の球体を用意させます。 Inspector上でRotationをY軸中心に90度回転させます。 手順5 さあ、ここでソース上で下記のようにTranslateさせてみましょう。
概要 Unite2014のワークショップが面白そうだ。しかも資料と動画が全て公開されているのでレッツ写経。 Nightmareという見下ろし型シューティングが出来るらしいよ。 Unity - Project: Survival shooter willgoldstone.com/utd2014.pdf チュートリアル中には下記の機能がでてきます。 Animator Controller (Mecanim) GUI Animator Override Controller Nav Mesh Particle 事前準備 Unity4.6 Betaをインストールしましょう。 - Unity - Beta - Unity 4.6 プロジェクトデータをアセットストアからダウンロード - Asset Store - Nightmares - Unite Training Day 2014 Phase
ゲームメーカー、フロム・ソフトウェアの看板タイトルであり、日本を代表するメカアクションゲーム「アーマード・コア:ヴァーディクトデイ」っぽい自作ゲームを「Unity」で作り上げた猛者が現れました。 世に平穏のあらんことを…… 挙動はややACfA(アーマード・コア フォーアンサー)っぽいものの、かなりACだよ! これかなりACだよっ! あぁ……良い。すごく良いよぉ……。ぼくのフロム脳がうずうずしてくるよぉ! カスタマイズ用のガレージも実装、パーツの組み換えもできるとはなぁ! これが野生のフロム・ソフトウェアの力なのか……。 ゲームタイトルは「アームドコア:ヴェンジェンスデイ」。UIデザインやメカの挙動などに本家「アーマード・コア:ヴァーディクトデイ」の“らしさ”が色濃く反映されていて、武器の持ち替えやブーストなどのモーションはなかなかの仕上がり。 メカや建物などのモデリングも自作したうえで、敵
はじめに NGUI自体が初めてなのでDoxygenのリファレンス見ながら勉強した。 気が向いたときに追記とかしていきます。 NGUIの所感 全体的に優れた設計思想でAPIのネーミングも分かりやすいと思った。 ユーザも多く、メンテナもやる気があるようなので安定して使えそうな予感。 この記事のゴール Hierarchyを使わずにGUIを構築する。 ゴールを目指す理由 Hierarchyを使って構築すること事態は悪いことではないが、同一シーンで複数の画面切替え等がある場合は相性が悪いと私は考えている。またデータを読込んで似たような画面をたくさん作るときとか。 あとDesignerとかでもあったように開発者の誤操作で気づかぬうちに大事なプロパティが変わってしまったり、そのことに気づけなかったり(テストコードを走らせれば防げそうだけど)することがあったので基本的に好きではない ソースコードを見て変更
アラフォーUnityとは、いつのまにか四十近くなってしまった電脳空間カウボーイズリーダー、シン石丸が体力の限界を感じながらも最新の開発環境に挑む、真実の物語である…… コンピュータで描くべき美しいラインアート 昭和50年台、60年台にパソコンをいじっていたのパソコン少年にとって、黒画面にコンピュータの鮮やかな原色系カラーで描かれたラインアートは大好物の一つ。 ワシもMSXやPC-88, 98でBASICが入力できる環境があると、すぐfor文とLINE文の組み合わせで線をたくさん書いて、なんとなく見栄えがするモノをよく入力していたもんじゃ…… というわけで今回は、小学生の頃のパソコン少年時代からの刷り込みで、とにかくコンピュータで線を引くの大好き人間である僕は、Unityでどういう風に線がひけるか調べてラインアートをやってみることにした! 描く曲線はリサージュ曲線! ラインを引いて、どういう
Wright Flyer Studiosでゲーム開発を行っている久富木隆一(@ryukbk)といいます。 本記事では、 - 代表的なUnityアセットPlayMaker - 2014年初頭にリリースされたUnityアセットBehavior Designer の紹介と、利用例を通じ、Unityと、Unityアセット利用のメリットについてまとめてゆきます。 Unityをまだ使っていない方、あるいは使い始めたもののどんな作法に則って使うべきか探っている方にお勧めの内容です。 Unityって 最早普及しすぎて説明不要とも思われるUnityですが、始めに、私から見てUnityとは何か、という視点をお伝えします。Unityそのものは利用者によって全く異なる用途に使われうるミドルウェアであり媒体であるからです。 私にとってのUnityとは、まずもって、スマートフォン上での代表的RAD(Rapid App
Unity使ってNGUI開発。プラグインがあると開発が便利になるものもあるかも?! 2013年8月時点での情報だからバージョン対応が古くなっているものもあるかもしれないけど、NGUI公式掲示板で掲載されたものだから色々とお試しあれ!! http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=3571.0 August 05, 2013, 01:17:26 PM ------ HUD Text - キャラクターの頭上にダメージ表示 https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3831 Retina Pro - デバイス間でのアトラス切り替え http://u3d.as/content/oe-fun-inc-/retina-pro-for-ngui/48W Align Editor 2 - アセットを整列。透明画
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