ブックマーク / loderun.blog.ss-blog.jp (7)

  • 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の難易度は限界値?: Runner's High!

    岩谷 話は変わりますが、宮さんのたずさわったタイトルで、私がいちばん好きなゲームは、スーパーファミコン版『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』ですね。アクションと学習要素の関与のバランス、そして要求されるテクニックのレベルと難易度の調整のセンス、謎解きの質と量のバランス感など、当に素晴らしい完成度ですね。あれ以上の謎解きやテクニックを要求されると、誰もついてこないと思いますし、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』こそ、一般的なプレイレベルでつくられた難易度の見になるようなタイトルだと思います。 宮 (間髪入れずに) 限界値ですよね。 岩谷 ですね。 宮 『ゼルダ』シリーズに限ったことではないですが、難易度調整には非常に気をつかっています。でも、いまだに「難しい」という人がいるのも事実です。だからいつも「今度はもう少し易しくしよう」ということで開発がはじまります。やっぱり制作者っ

    『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の難易度は限界値?: Runner's High!
    okgwa
    okgwa 2009/04/07
    自分の場合、先に時オカをやっていたのでSFC版で詰まることは全くなかった。時オカもカカリコ村の墓場以外は全部自力で解けた。もっとも、逆に先にSFC版をやってたらそこで詰まることはなかっただろうなあと後で思った
  • 【珍説】 マジコンを作ったのはアマチュアのゲーム開発者?: Runner's High!

    ○何のためのマジコン販売禁止なのだろうか (wiseler : WAR IS PEACE) ○何のためのマジコン販売禁止なのだろうか (ウェブ魚拓) はてなブックマークで物議を醸し出しているエントリーですが、考察の前提となる歴史認識があまりにも間違っているので突っ込ませてもらいます。 【原文】 ゲームの開発現場では、いちいちゲームを動かすためにカートリッジ (CD) を作ってはいられません。 (中略)そのためにカートリッジの替わりとなるフラッシュドライブへ転送して実機で動作確認を行っています。この一連の確認作業のための機械がマジコンの原型です。 ところでゲーム機はPCとほぼ同一の構造ながらも、ソフトウェアの自主制作環境が用意されていません。 (中略)そこでアマチュア開発者たちは、自力でマジコンを開発することでこのような制限を回避しようとして、優れた性能を持つマジコンを自力開発してしまいまし

    【珍説】 マジコンを作ったのはアマチュアのゲーム開発者?: Runner's High!
    okgwa
    okgwa 2009/03/04
    コメ欄の「私はアマチュア開発者がマジコンをいろいろ開発した(作った)ということしか書いていません」が、記事のタイトルとどう矛盾するのか全くもって分からない。
  • 人のMSXを笑うな: Runner's High!

    当時の家庭用ゲーム機のグラフィックは、少ない色数でどれだけ表現できるか!これがテーマでもあった。いまでこそ表示可能色数は1600万色以上なんて当たり前になってしまっているが、ファミコンに関しては52色。その制限なのかで表現していたのである。(中略) グラフィック性能の向上自体は悪いことじゃない。 グラフィック技術の向上は、ゲームの演出にも多大な影響を与える。3DCGによってリアルな映像が表現できるようになることは、よりドラマチック、より映画的なシーン(ムービー)を演出できるということになる。つまり、グラフィック&演出が進化していくことで、作品の世界観が詳細に表現できるようになった。 しかし、「作品の世界観が詳細に表現できる」ということは、長所であり短所でもあった。 グラフィックの向上は、銀さんが言っているように、「世界観を想像して楽しむ」という娯楽を奪い去ってしまったのである。 ○次世代ハ

    人のMSXを笑うな: Runner's High!
    okgwa
    okgwa 2009/02/27
    BEEP音源とデジタル8色の環境からすればMSXも十分リッチ。
  • 任天堂法務部は別に最強じゃないよ列伝: Runner's High!

    ○任天堂法務部 最強列伝 (from 東京のはじっこで愛を叫ぶ) ○はてなブックマーク > 任天堂法務部 最強列伝 あ~、絶賛コメントの嵐に水を差すつもりはないんですが、このまま「任天堂法務部は常勝無敗!」との誤ったイメージが定着してしまうのもどうかと思うので、一言二言つっこませてもらいます。 まず第一に、さすがの任天堂にも裁判での敗訴とか、「負け」に分類される法務活動の例は結構あります。個人的には、「最強」と形容するのが妥当であるとは全く思いません。 ■池上通信機裁判 アーケード版『ドンキーコング』の開発、およびゲーム基盤の製造を担当した池上通信機との間で争われた一連の裁判です。 これは、『ドンキーコング』の著作権が任天堂と池上のどちらに属するのか、開発を委託した際にきっちりと取り決めていなかったことが一番の原因でした。(なんと迂闊!) 結局両社は、90年に和解内容を公開しないことを条件

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    okgwa 2008/08/21
  • 本当は黒い?任天堂の昔話: Runner's High!

    ○任天堂の殿様商売の悪夢再び ○ニンテンドーDS向け液晶パネルのカルテル問題 まとめ (from デジマガネット) ○任天堂、3ヶ月毎にシャープと日立に合見積をとり価格を下げさせ続けていた…DSの価格はその間据置き  (from 痛いニュース) わはっは(笑)。 いや、もちろん今回の件に関しては、(仮にカルテルを結んだのが事実であるとすれば)シャープと日立が全面的に悪い。 ただし個人的には、「DSとWiiでゲーム人口を広げた」だとか「神サポート」だとか「時価総額でソニー越え!」などと、最近すっかりベビーフェイス化してしまった任天堂に対して、「そう言えばあんた、山内時代の頃は色々やらかしてたでしょ?」と思い出さずにはいられないニュースですね。 古くは、池上通信機との『ドンキーコング』裁判に始まり、俗に"任天堂税"と呼ばれたFCのライセンス制度、アメリカでは訴訟に発展した小売業者に対する圧力、

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    okgwa 2008/03/02
  • 学研『テレビゲームのひみつ』が教える“ゲームまめちしき”: Runner's High!

    前回の続きです。 さて、学研『ひみつ』シリーズと言えば忘れてはならないのが、各ページの枠外(小口)に記されている“まめちしき”。 文ではフォローできなかった用語の解説や、有用な情報を教えてくれます。 つーわけで、『テレビゲームのひみつ』に記されている“まめちしき”の中から、個人的に気になったものをピックアップしました。 …あれ?なんだか、製作に協力したカプコンのネタが多いのは気のせいかなぁ?(笑) 「ゲームセンター」は和製英語なので、海外では通じない場合がある。 (一言) 英語だとarcade。あと、「テレビゲーム」も海外ではvideo gameと呼ぼう。 ゲームセンターでは、連続でゲームを続けることを「連コイン」と呼ぶ。 (一言) ほどほどにね。 メダルゲームのメダルを店外に持ち出すのは、法律違反だ。 (一言) あ、これ知りませんでした。風営法には疎いので、一度目を通しておきたいところ

    学研『テレビゲームのひみつ』が教える“ゲームまめちしき”: Runner's High!
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    okgwa 2007/08/21
    「アポロ・ジャスティス」という文字列を見て上連雀先生のあの名作を想起した。いかんな。
  • 「ファミコン用チップ300万個保証」はフィクションだった?: Runner's High!

    上村*注は回路図の素案をもって大手電機メーカーの一つ、リコーを訪れた。必要とするチップの納入価格は2,000円を超えるものであってはならないと、上村は告げた。そのために機能も必要欠くべからざるものだけに限定したのだ、と。当時、半導体事業の不振に喘いでいたリコーは、任天堂の申し出に乗り気になったが、2,000円という価格には難色を示した。 リコーの反応を知った山内は、こう提言した。 「二年間で300万個の発注を保証してやれ。そうすれば必ずこっちの言い値を呑むから」 デヴィッド・シェフ著『ゲーム・オーバー』より。 体価格14,800円と、83年当時の家庭用ゲーム機としては驚異的な低価格を実現したファミリーコンピュータ。 その開発秘話として必ずと言ってよいほど言及されるのが、上に挙げた「任天堂はリコーに、二年間で300万個のカスタムチップの発注を保証した」です。 Wikipediaの「ファミリ

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    okgwa
    okgwa 2007/07/20
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