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programmingに関するokonomiのブックマーク (49)

  • Create cool applications! | dev.twitter.com

    <g> <g> <defs> <rect id="SVGID_1_" x="-468" y="-1360" width="1440" height="3027" /> </defs> <clippath id="SVGID_2_"> <use xlink:href="#SVGID_1_" style="overflow:visible;" /> </clippath> </g> </g> <rect x="-468" y="-1360" class="st0" width="1440" height="3027" style="fill:rgb(0,0,0,0);stroke-width:3;stroke:rgb(0,0,0)" /> <path d="M13.4,12l5.8-5.8c0.4-0.4,0.4-1,0-1.4c-0.4-0.4-1-0.4-1.4,0L12,10.6L6.2

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  • 縮退三角形(Degenerate triangle)による最適化 - 強火で進め

    OpenGLやOpenGL ESの最適化の手法として「縮退三角形(Degenerate triangle)」を使うというものが有ります。 シンプルに考えた場合、以下の様に ポリゴンが離れれている場合に GL_TRIANGLE_STRIP を使うとすると glDrawArrays などの描画命令を2回実行する様にプログラムを記述します。 しかし、 GL_TRIANGLE_STRIP には三角形が縮退三角形(面積が0の三角形)場合は描画を行わないという特徴が有ります。これを利用して離れた位置にあるポリゴンを一度の描画命令で描画する手法です。 glDrawArrays など描画命令は重い処理であるため出来るだけ回数を減らそうというアプローチになります。 以下の様にA〜Hまでの頂点が有った場合は頂点の定義はABCDEFGHで行い、それを GL_TRIANGLE_STRIP で描画すると描画されます

    縮退三角形(Degenerate triangle)による最適化 - 強火で進め
  • Effective Java 読書会 13 日目 「Java の例外めんどくさい」 - IT戦記

    IOException の catch に何を書いていいか分かりません><! はじめに 順番が前後しますが、今回は Java の特徴のひとつである例外機構についてです。 今回の範囲 223 ページ 〜 250 ページ 前回はこちら Effective Java 読書会 12 日目 「スレッド・セーフってなによ!!」 - IT戦記 Java の例外 throw 可能なオブジェクト Throwable インタフェースを実装したもの Exception を継承しない Throwable は基的に使わない チェック例外 メソッドの実装者が「呼び出し元が回復可能」だと考えている例外 ちゃんと「なぜ、例外だったのか」理由が提供されるべき 呼び出し元は try catch で囲むか throws 宣言を書く必要がある Exception を継承していて RuntimeException を継承していな

    okonomi
    okonomi 2010/03/25
    PHPで例外使うときにも参考になりそう
  • セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」

    家庭用ゲーム機の劇的な進化がゲーム開発をより困難にしている? 1983年に任天堂の「ファミリーコンピュータ」が登場し、社会現象を巻き起こしてから約26年。家庭用ゲーム機は飛躍的に進化を遂げ、現在の最新機であるソニーの「プレイステーション 3」(以下、PS3)、マイクロソフトの「Xbox 360」などでは、CGを駆使してまるで実写のようなリアルな映像が楽しめるゲームタイトルが次々と生み出されている。 こうした家庭用ゲーム機の進化に伴い、ゲームソフトの開発を手掛けるメーカーにとっては「より高品質なゲームタイトルを、より短納期に開発する」ことが求められるようになった。そのため、その開発プロジェクトも従来とは比べものにならないくらい規模が大きくなった。これが「開発工数とプログラムコード行数の増大によるバグの大量発生」など、さまざまな問題を引き起こしており、ゲーム業界全体の重大な課題となっている。

    セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」
  • [CEDEC 2009]トップレンダリスト対談:先端を走るゲーム開発者達が次世代の技術を語る

    [CEDEC 2009]トップレンダリスト対談:先端を走るゲーム開発者達が次世代の技術を語る ライター:米田 聡 トライゼット代表 西川善司氏 CEDEC 2009の最終日(9月3日),恒例(?)のIMAGIRE DAYと題された3Dグラフィックスの一連の技術トラックを締めくくる形で「3Dゲーム開発マニアックス」と題されたラウンドテーブルが開催された。司会を務めるのは4Gamerの記事執筆でもお馴染みの西川善司氏。パネリストとして,以下の6名の現役トップ開発者がいくつかのテーマについて意見を交わすという内容だ。 トライエース 五反田義治氏 シリコンスタジオ 田村尚希氏 ライトトランスポートエンタテイメント 藤田将洋氏 バンダイナムコゲームス 今給黎隆氏 シリコンスタジオ 川瀬正樹氏 カプコン 石田智史氏 個々のテーマはやや独立しているので,筆者の説明を交えつつ,主要なテーマに絞って各氏の発

    [CEDEC 2009]トップレンダリスト対談:先端を走るゲーム開発者達が次世代の技術を語る
  • 「CGとC++は内定してから学んだ」──ゲーム技術書籍を執筆したセガの現役プログラマが語る

    写真●セガAM研究開発部第三AM研究開発部ソフト開発セクションの平山尚氏。1977年北海道生まれ。京都大学大学院修了後,2002年にセガ(当時は子会社のヒットメーカー)入社。PS2用「電脳戦機バーチャロンマーズ 」やPS3およびアーケード用「パワースマッシュ3」などの開発に携わる このを書いたきっかけは? 2007年に新人研修の担当になったのがきっかけです。DirectXといったライブラリに詳しい新人は多いと思ったのですが,それだけだとパソコンや(アーキテクチャにPCを採用している)アーケード・ゲームは大丈夫ですが,プレイステーションなど家庭用ゲーム機の開発ができません。 そこで基的な3次元CG(Computer Graphics)やアルゴリズムを教える必要があると思いました。その際に,「一冊これを読んでおけばゲーム・プログラミングを一通り学べる」といった書籍が見付からず,不便でした

    「CGとC++は内定してから学んだ」──ゲーム技術書籍を執筆したセガの現役プログラマが語る
  • 紅茶屋くいっぱのあれこれ日記

  • 連載:次世代開発基盤技術“Software Factories”詳解 第1回 ソフトウェア工業化を目指して(2/2) - @IT

    ◆Software Factoriesの理念 Software Factories(ソフトウェア・ファクトリ)は複数のソフトウェア工学の研究成果や実践経験から構成される開発基盤技術である。今後、連載ではSoftware Factoriesを構成する要素技術や手法を順次解説していく予定である。以下はその概略である。 ●アーキテクチャ構築のための開発プロセス Software Factoriesは、アーキテクチャ構築を強制するための開発プロセスであるプロダクトライン・アーキテクチャを採用し、従来のユースケース駆動でアーキテクチャを開発フェイズの初期で開発していくUPの開発プロセスとの差別化を与える。短期のプロジェクト開発プロセスと長期のアーキテクチャ開発プロセスを分けることで両者の要件の違いに厳格に対応し、アーキテクチャ構築の強制力を与えてソフトウェアの品質を改善する。 また、ソフトウェア資

  • ハッシュ関数 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ハッシュ関数" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2018年6月) ハッシュ関数で名前と0から15までの整数をマッピングしている。"John Smith" と "Sandra Dee" のハッシュ値が衝突している。 ハッシュ関数 (ハッシュかんすう、英語: hash function) あるいは要約関数[1]とは、任意のデータから、別の(多くの場合は短い固定長の)値を得るための操作、または、その様な値を得るための関数のこと。ハッシュ関数から得られた値のことを要約値やハッシュ値または単にハッシュという。 ハッシュ関数は、主に

    ハッシュ関数 - Wikipedia
  • PofEAA's Wiki - (ファウラー | 読書会)

    PofEAAのWikiです。Martin Fowler氏とAddison-Wesley Pub Coの許可を得て、 パターンカタログの翻訳を行っています。bliki_jaと同じくどなたでも参加可能ですので、是非参加してみてください ;-) ※このサイトは書籍の邦訳とは一切関係ありません。 ■ PofEAAのパターンカタログ and PofEAAのパターンカタログ(邦訳版)ここから読み始めるとよいでしょう。対応表もあります。 ■ 読書会 第12回の開催予定は未定です。 ■ PofEAA読書会メーリングリスト読書会に関する話題を扱っていますが、読者会への参加を強制するものではありません。興味のある方の参加は随時受け付けています。

  • Stack Overflow

    Ask questions, find answers and collaborate at work with Stack Overflow for Teams. Explore Teams Collectives™ on Stack Overflow Find centralized, trusted content and collaborate around the technologies you use most. Learn more about Collectives

    Stack Overflow
  • プログラミングファースト開発 - ひがやすを技術ブログ

    プログラミングファースト開発とは、ドキュメントを書いてからソースコードを書くのではなく、動くソースコードを書いてユーザに実際に触ってもらうということを何度も繰り返して、仕様を固める開発手法です。ドキュメントは仕様が固まった後に書きます。 テストサミットでは、極力ユニットテストを書かずに品質を確保する方法ということで、テストに重点を置いて話をしたのですが、今回のクロスコミュニティカンファレンスでは、「プログラミングファースト開発」そのものについて、会場の方々と一緒にディスカッションしました。 熱い(暑い?)ディスカッションになったので、思わず途中で泡のあるスポーツドリンクを飲まないといけなくなったほどです(笑)。 プログラミングファースト開発の開発手順は次のようになります。 実装してユーザに使ってもらうということを仕様が固まるまで繰り返す レビューの結果はその場で反映させる 仕様を決めながら

    プログラミングファースト開発 - ひがやすを技術ブログ
  • 2008-04-23

    今日はGREEで行われた「第13回 オープンソーステクノロジー勉強会」に参加してきました。 今回はMewの開発者でもある、株式会社インターネットイニシアティブの山和彦さんをお迎えして、Lispプログラミングについてのお話をお伺いしてみます。 いやー、胸を打つものがありましたよ。それはなぜなんだろうと帰りにずっと考えていたんですが、やっぱり山さんが持っているLispという言語に対する「愛情」ですよ。 「こんなにいいものなんだからつかってくださいよー」というものがあふれていた勉強会でしたね。 ・・・こういうのを見るとやっぱり思うのは自分が使っているPHPという言語に対する感情ですね。前からこのブログで書いてますが、私ははっきりいってPHPは「好き」です。が、何か違う。 で、もう少し分析を進めてみたんですが、今日の勉強会でも山さんが言っていた「こういう書き方がLispらしい」というもの。R

    2008-04-23
  • Born to code

    大まかな設計図をあたまに浮かべ、おもむろにコードを書き始める 下回りの部品から順番に、丁寧に積み上げて行く それでも必ず後から下回りの設計に気にわない部分が出てくるので、 苦しくてもそこは躊躇せずに壊しては作り直す そうして行くうちに、だんだんと下の方から設計がしっかりしたものになってくる 踏み固められた地面が固くなるように、少しづつ強固なプラットフォームが作られて行く 「今日はここまで実現しよう」と決めたら死にものぐるいでそこまで走る でも頭が回らなくなってきたら早く寝る そうやって愛しい我が子を育てる様にコードを一行一行書いていく 何百万人、何千万人もの人に使ってもらえる日を夢見ながら プログラミングという楽しみがある時代に生まれて来ることができた幸せを噛み締めながら

  • pqrs.org: GBA index

    ■ GBA [GBA 弾幕シューティング] Vulkanon Date: 2007-07-01 00:00 (JST) BulletGBA Date: 2007-05-21 00:00 (JST) ■ ドキュメント GBA 用のフォントドライバ Date: 2007-07-24 11:16 (JST) GBA の DirectSound でサウンド再生 Date: 2007-07-24 11:10 (JST) 簡単 GBA プログラミング (1) Date: 2007-05-29 00:00 (JST) 手軽な低レベルプログラミング環境として GBA はもっと評価されるべき Date: 2007-05-27 00:22 (JST) GBA で学ぶ古典的プログラミング (スプライトダブラ) Date: 2007-03-21 00:00 (JST) GBA と __builtin_expect

  • http://www.t-pot.com/

  • O'Reilly Japan - Home

    オライリー学習プラットフォームでテックチームにさらなる力を テックチームの知識は十分でしょうか? オライリー学習プラットフォームにアクセスすることで、その問題は解決します。オライリーはフォーチュン100のうち60社以上から信頼されています。われわれといっしょに学び、成長しましょう。テックチームのレベルアップを支援します。 もっと詳しく知る

  • Ajaxを勉強しよう

    このページはAjaxを勉強してみたい人向けの学習用ページです。サーバーを入れ替えたため一部CGIを使用したものが動作していません。時間のある時に修正します。また、書いてから、かなり時間が経過しているため内容的に古いものもあります。ご了承ください。 Ajaxで利用されるエフェクトに関しては別ページ(Ajax Effect)に移動しました。 Ajax関連書籍に関してはAjax関連書籍一覧ページを用意しました。 Prototype系ライブラリ サンプルプログラム【New !!】のページを用意しましたので、Prototype系のライブラリを利用している方は参考にしてみてください。 ミスや間違いなどがありましたらopenspc@po.shiojiri.ne.jpまでお願いします。 第一章 Ajaxって? AjaxとRIA AjaxとDHTML AjaxとFlash Ajaxに必要な知識と技術 Aja

  • ++C++; //未確認飛行 C++

    using static System.Console; class Welcome { /// <summary> /// saying hello to all visitors and welcome. /// </summary> /// <param name="args">visitors</param> public static void Main(string[] args) { foreach(string visitor in args) { WriteLine($"Hello {visitor}."); } WriteLine("Welcome to my web page."); } } C# によるプログラミング入門 コンピュータの基礎知識 アルゴリズムとデータ構造 ブログ ようこそ ++C++; へ。 C#・情報工学を中心に勉強用ページとブログを載せています。

    ++C++; //未確認飛行 C++
  • KAB-studio

    JavaA2ZJavaについてのあらゆる用語を網羅したプログラミング辞書です。全予約語、全演算子、使用頻度の高いAPIを含む1000以上の単語を掲載しています。しかも、全ての用語にそのままコンパイル・実行できる使用例が掲載されているので、実際に動かして試すことができます。 Javaのオブジェクト指向入門Javaを使用した、オブジェクト指向プログラミングの入門書です。クラスやインスタンスといった基的な部分から、継承やポリモーフィズム、インタフェースといった分かりづらい部分まで、図を使って分かりやすく説明しています。 CodianVisual C++ 6.0を使用したC++プログラミングについての解説集です。ポインタ、STL、DLL、システムフック、シェルエクステンションなど、他にはない希少な情報を丁寧かつわかりやすく説明しています。