エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
縮退三角形(Degenerate triangle)による最適化 - 強火で進め
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
縮退三角形(Degenerate triangle)による最適化 - 強火で進め
OpenGLやOpenGL ESの最適化の手法として「縮退三角形(Degenerate triangle)」を使うというものが有りま... OpenGLやOpenGL ESの最適化の手法として「縮退三角形(Degenerate triangle)」を使うというものが有ります。 シンプルに考えた場合、以下の様に ポリゴンが離れれている場合に GL_TRIANGLE_STRIP を使うとすると glDrawArrays などの描画命令を2回実行する様にプログラムを記述します。 しかし、 GL_TRIANGLE_STRIP には三角形が縮退三角形(面積が0の三角形)場合は描画を行わないという特徴が有ります。これを利用して離れた位置にあるポリゴンを一度の描画命令で描画する手法です。 glDrawArrays など描画命令は重い処理であるため出来るだけ回数を減らそうというアプローチになります。 以下の様にA〜Hまでの頂点が有った場合は頂点の定義はABCDEFGHで行い、それを GL_TRIANGLE_STRIP で描画すると描画されます