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2024年3月21日のブックマーク (12件)

  • jsx, tsx のシンタックスハイライトにも対応しました。また、JavaScriptのハイライトを改善しました - はてなブログ開発ブログ

    はてなブログでは、ソースコードなどを構文(シンタックス)に応じて色付け(ハイライト)表示する シンタックスハイライトに対応しています。今回、シンタックスハイライトに関する改善を行いました。 jsx, tsx形式のシンタックスハイライトの追加 JavaScript形式のシンタックスハイライトの改善 jsx, tsx形式のシンタックスハイライトの追加 jsx 及び tsx 形式に新たに対応しました。 はてな記法、Markdownでのハイライト方法は以下のとおりです。 はてな記法 >|jsx| ...ソースコードを記述する... ||< Markdown ```jsx ...ソースコードを記述する... ```詳しい利用方法やその他の形式の対応につきましては、下記のヘルプをご参照ください。 JavaScript形式のシンタックスハイライトの改善 JavaScriptのシンタックスハイライトの改善

    jsx, tsx のシンタックスハイライトにも対応しました。また、JavaScriptのハイライトを改善しました - はてなブログ開発ブログ
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    onk 2024/03/21
  • なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ条件とは|かえるD

    最近、新米のディレクターにディレクションを0から説明している。noteではいろいろディレクターについて書いてみたが、ディレクターの持つジレンマは、ある程度成長したタイミングで出てくる問題で、初期に感じるものではないため、説明としては不十分だと感じた。なので、今回はもう少しディレクター初心者、または将来ディレクターになりたい人向けに全体像を把握できるよう書いてみる。 今回の記事は、結果として5回ほど書き直すことになった。理由は、全体像が何度書いても見えなかったためだ。最終的には、このnoteの最初の記事であり、テーマでもある「なぜゲームづくりをまるごと理解できる人が増えないのか?」にたどり着いてしまった。そして、自分の盲点が見つかり、ようやく解法がみえたのである。そして回答は2番めの記事に書いてあった。 結論を最初に書いておこう。 ・プランナーからキャリアを始めた人は、その次にディレクターに

    なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ条件とは|かえるD
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    onk 2024/03/21
  • ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴

    モノづくりの2つの世代の違い私は、モノづくりの中では2種類のタイプがいて、それは大きく違う性質を持っていると考える。2つの人は初期値としての才能や能力は大きく違わない。だが、5年10年と進んでいくにつれて差がとても大きくなっていく。 第1世代:一人で全部やるため全てのスキルを身に着けることができ、全体感を獲得できる 第2世代:第一世代が敷いた分業化のレールの上に乗るため、高い専門性を獲得することができる 違いはこれだけである。ただ結果として、チームリーダーやコアメンバーは第1世代に任され、第1世代のビジネス経験がより強化される。第2世代は、専門性を磨いていけばいつかは自分も第1世代みたいになれる筈と思いながら、いつまで立っても何故かなれない。いつしかあの人は特別だ、または、自分には才能がなかったと勘違いをしてしまう。 第1世代の最初は、すべてが足りないし、わからない中で行うため、足りないも

    ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴
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    onk 2024/03/21
  • 技術選定氏「俺がすべての責任を引き受ける」|laiso

    exitしたスタートアップの起業家のインタビューを読んでいたら「マイナーなフレームワークを選んでしまったのでエンジニア採用に苦労して後悔した」というようなことが書かれていて、当事者にもステークホルダーにもなりえる私はそうやね〜と共感していたんだけど実態を確認したらFlutterを使っていてFlutterか〜いと思った てっきりNativeScriptみたいな変なやつ(失礼)を掴んだのかと思って読んでいた それでもFlutterを選んだことが反省点としてあげらえるのも分かって、構造上の問題なので分析の結果として上げやすいというのがある あとは試行を繰替えしているうちに隣の芝が青く見えるという効果もあるとか(ネイティブ・Webならいけるんですけどね〜と何回か言われた、とか) そう考えると物言わぬ技術選定結果であるアーキテクチャの視点に立つと(ここでは人格を持っているものとする)すべての責任を背

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    onk 2024/03/21
  • “LLM for SRE“の世界探索 - ゆううきブログ

    ChatGPTが登場した当初、対話や要約、翻訳、コード生成などの典型的な言語タスクができても、SREやAIOpsの研究開発にはあまり関係ないのではないかと正直思っていた。AIOpsでは典型的にはいわゆるObservabilityデータ(メトリクス、ログ、トレースなど)が入力となるため、自然言語ではなく数値のデータを解析することが求められる。自然言語のタスクを研究対象としていなかったため、AIOpsとChatGPTに強い関係性は見いだせなかった*1。 しかし、自分で大規模言語モデル(Large Language Model: LLM)を日常的に使用したり、表題にあるようにSREのためのLLM(LLM for SRE, LLM4SRE)に関する論文を読むうちに、LLMのテキスト生成器としての性質よりもその優れた推論機械としての性質に注目するようになった。特にSREの障害診断は、人間の専門家が推

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    onk 2024/03/21
  • SREエンジニアのSLI/SLO導入への挑戦 - ぐるなびをちょっと良くするエンジニアブログ

    こんにちは。データ・AI戦略部 SREチームの小野です。2020年8月に入社してから早3年。SREエンジニアとして、日々業務改善に励んでいます。 ここ一年ほど、DAOという組織改善プロジェクトを推進してきました。このプロジェクトは組織内で発生するあらゆるイベントを「機能」として定義・実装し、それらを束ねてサービスとして組織内外に提供するプロジェクトです。 ※ 詳細はSREエンジニアが組織改善プロジェクトを立ち上げてみたを参照ください これまでの通常業務をサービスとして提供するという考え方は、我ながらとてもユニークかつ俊逸な発想だったと感じています。なぜなら、このサービスベースな考え方により組織にSLI/SLOを導入しやすくなったためです。 SLI/SLOの導入は個人的に難しいと考えています。導入するためにはさまざまな「ハードル」を突破する必要があるためです。しかし一方で、SLI/SLOを導

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    onk 2024/03/21
  • Command-line interface tool design / PHPerKaigi 2024

    https://fortee.jp/phperkaigi-2024/proposal/39710935-b617-466a-8ceb-1677cb42fa04

    Command-line interface tool design / PHPerKaigi 2024
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    onk 2024/03/21
  • 開発プロセスをインクリメンタルに改善する - 一休.com Developers Blog

    一休.comレストランのエンジニアのkymmtです。 2023年度の下半期、一休.comレストランの開発チームでは開発プロセス改善に取り組みました。改善は小さい単位で徐々に進め、バックログの作りかたやカンバンの運用方法を改善することで、フロー効率の向上、開発ペースの把握、チーム内外からの進捗の見える化ができるようになりました。 この記事では、このようなインクリメンタルな開発プロセス改善の取り組みについて紹介します。 従来の開発プロセス 主に2023年度前半の開発プロセスは次のような形でした1。 プロダクトのリリースに必要なタスクが長いバックログとして存在し、ひたすらタスクを消化 その状況に課題を感じ、区切りを入れるために2週間のスプリントを導入 この時点では、スプリントは2週間ごとに状況を確認するためのもので、目標に対するふりかえりや、次のスプリントの計画を作るためのものとしては活用してい

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    onk 2024/03/21
  • 専任スクラムマスターを置くまでの思考過程と置いてどうなったか?

    はじめに 記事ではログラスにおけるスクラムマスターの考え方、そして専任化についての取り組みの現在地点をお伝えできればと思います。 なぜこのテーマを選んだか?というと、この1年を振り返る過程において、スクラムマスターという役割が改めて重要な役割を果たすのではないか?と考え、直近で専任スクラムマスターを置く取り組みを実施しておりました。 こちらの取り組みから、どんな仮説を立てたか?現在どんな状況か?などをまとめることで、同じくスクラムマスターの位置付けについて悩んでいる企業があれば参考にしていただけるのではないかと考えたためです。 この記事では私がエンジニアリングマネージャー(以下EM)として、スクラムマスターとEMの責務の切り分けをどうすればお互いがパフォームできる状況を作れるのか?という視点から話を進めていきます。 ログラスのスクラムについて ログラスでは創業時の1チームのスクラムチーム

    専任スクラムマスターを置くまでの思考過程と置いてどうなったか?
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    onk 2024/03/21
  • 「スクラムマスターがいることでどんな利益があるの?」と言われた時点で専任のスクラムマスターは不要なのかもしれない。でもその先の話がしたい。

    スクラムマスターがいることでどんな利益があるの?」と言われた時点で専任のスクラムマスターは不要なのかもしれない。でもその先の話がしたい。 はじめに 「スクラムマスターがいることでどんな利益がなるの?」 スクラムマスターをやっていると時々この質問を受けることがあります。 スクラムを始めたばかりのチームや組織はもちろん、広報BLOGに「専任のスクラムマスターをおくことにこだわってます。」とCTOが書いているような企業の中にいても こうした問いかけを受ける事があります。 この記事では私が実際にこの問いかけを受けてから、ずーと考えていたことを、なるべく整理してまとめています。それでも雑な文章になっていること、そして個人的な見解でしかない事はご承知おき頂けますと幸いです。 この記事の概要 この記事をまとめるこんな感じです! 「スクラムマスターがいる事でどんな利益になる?」と言われたら信頼されていな

    「スクラムマスターがいることでどんな利益があるの?」と言われた時点で専任のスクラムマスターは不要なのかもしれない。でもその先の話がしたい。
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  • 日頃の作業を自動化して得られたもの - Pepabo Tech Portal

    minne事業部のnissyiです。私は最近、運用・開発業務の時間を確保するために、便利なツールを導入したり、ちょっとしたプログラムを書いて自動化したりしています。今回は、日頃の業務の自動化を進めたことで得られたものについて書きます。 自動化を進めたことで得られたもの 身近なところで自動化は可能 自動化の損益分岐点 メンテナンスと分かりやすさ 最後に 自動化を進めたことで得られたもの 早速題ですが、自動化に取り組むことで以下のようなメリットや学びを得ました。 時間を生み出し、他の仕事に取り組む時間を確保できる 自動化の手段を知ることで、他の場面で応用できる 作業に対して「これは自動化できないか?」と考えるようになる 自動化を進めると、生み出した時間で新たな自動化に取り組めて、さらにそれで時間を生み出して…と複利のように効率化を進められます。 身近なところで自動化は可能 エンジニアの業務に

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    onk 2024/03/21
  • PHPerKaigi 2024にコアスタッフとして参加しました - muno_92の日記

    3/7〜9に中野セントラルパークカンファレンスで開催されたPHPerKaigi 2024に昨年から引き続きコアスタッフとして参加しました。 PHPerKaigi、楽しかった!!! 事前準備 パンフレット 機材レンタル スタッフブログ 動画チェック 当日 day0 (3/7) day1 (3/8) day2 (3/9) まとめ 事前準備 パンフレット PHPerKaigiでは参加者向けに配送するノベルティボックスにタイムテーブルやスポンサー紹介記事、寄稿者の方による技術記事などを載せたパンフレットを封入しており、今年もパンフの制作を担当しました。 デザイナーさんに依頼するのがギリギリになってしまったので、もう少し余裕を持って進めれば良かったなと反省しています。 PHPerKaigi 2023にコアスタッフとして參加しました - muno_92の日記 という昨年の反省を活かし、早めに動き始めた

    PHPerKaigi 2024にコアスタッフとして参加しました - muno_92の日記
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    onk 2024/03/21