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ブックマーク / mubou.seesaa.net (87)

  • もはや「リセットボタン感覚」という言葉をお説教に使える時代は終わった: 不倒城

    人生にリセットボタンはねえんだ!!」 「最近のゲーム機にもリセットボタンねえよ!!」 「えっ。じゃあ人生にセーブ&ロード機能はねえんだ!!!」 「最近のソーシャルゲームにもそんな機能ねえよ!!!」 「えっ。えっ。じゃ、じゃあ人生に課金システムは」 「あるよね」 「うん、あるね」 私の長男(8歳)は、「リセットボタン」という機能を知らない。 以下、既出議論かもしれないが、気にせず話を進めることにする。 ゲームに対してあまり興味や親和性をお持ちでない中高齢の方が、「リセットボタン感覚」「リセット感覚」という言葉を若者批判・ゲーマー批判の種として用いることは、今でもそれほど珍しくはない。Web上ではあまり見なくなってきているが、一時期のゲーム脳議論なんかでは頻繁に引き合いに出される内容であったし、「人生にリセットボタンはない」というお説教を、私はつい最近、この耳で直接聞いた。 しかるに、みなさ

  • モンハンを初めてプレイする初心者さんに伝えたいこと、あと初心者さんに布教する時に気を付けたいことについて: 不倒城

    モンハンクロスを遊んでおります。 昨日最序盤での感想を書いたんですが、今のところ非常に楽しくプレイ出来ております。 私はP2Gからのハンターなんですが、P2G時代やそれ以降のフィールドやらキャラクターやらが大量に復活しており、懐かしキャラのオンパレード、モンハンシリーズの同窓会という風情。流石、「クロス」の名にふさわしいいろんなシリーズタイトルの交錯感。お祭りゲームと考えて相違ないと思います。 その他にも、例えば採取はボタンおしっぱで異常に楽になっていたり、チュートリアルの「もう一度聞きますか?」の罠がなくなっていたりと、細かいところの改善点も数多く、非常に遊びやすくなっていると感じます。序盤こそ採集クエストや小型モンスターの狩猟クエストが多く、若干煩わしい部分もありますが、ぼちぼち手ごたえのある大型クエも出てきました。 で、今回も、シリーズ初登場の要素であるとか、シリーズをやっていない人

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    orbis 2015/12/05
  • 人生はロマサガ3というよりはスーパーモンキー大冒険に近い: 不倒城

    ・水・料がなくなるとすぐ死ぬ ・一応複数の仲間がいるのだが、実際に戦力になる、というか戦っているのはごくごく少数 ・ヒントなどという生易しいものはどこにもない ・ダメージを回復させる為にはうものいながらじっくり時間をかけて休むしかない ・魔法などという便利なものは存在しない ・戦闘に勝ったからといって都合の良いパラメーター的な成長が得られる訳ではなく、結局物をいうのは戦闘の習熟度 ・徒歩旅は基的に時間がかかるものである ・死んでも周囲の反応は割とあっさりしたものである ・セーブ & コンティニュー的なことは実は不可能ではないのだが、手順はやたらわかりにくく複雑であり、かつノーヒント ・こっそり隠した内容のものでもいつかはバレる 参照:人生はロマンシングサガのようだと思う

  • 宿題になかなか手をつけようとしない長男に、精神論は全く刺さらなかったけど、具体的なタスク整理とスケーリングの話をしたら超刺さった: 不倒城

    いつものことですが、こういうのを可視化する意味もあるかと思って、整理も兼ねて書いてみます。一般化する気は特にないです。 長男、8歳。小学二年生。 ちょっと前から気になっていたことですが、長男は「頑張らなきゃいけないことに対するハードル」が高い気がします。 ポイントは、大きく分けて二つです。 ・サッカーのリフティングなど、練習すれば出来そうなことについて、(出来るようになりたい、という意志はありそうなのに)何かと理由をつけてやろうとしない。 ・学校の宿題や片付けなど、出来るけれど時間がかかりそうな(面倒な)ことについて、同じくなかなか手をつけようとしない。 早い話、「努力が必要なこと」について、始めるまでの精神的障壁が高いようです。いや、面倒なことが後回しになり勝ちなことなんて大人だって一緒ですし、いざ始めれば集中力はあるんで結構あっという間に終わるんですが。 やればすぐ出来るんでそんなに気

  • 勇者のコミュ力が余りにも高過ぎて実際にはどう話しかけているのかよくわからない: 不倒城

    先に断っておきますが、比較的どうでもいい話です。 一般的なRPGにおいて、主人公が「話す」コマンドを使ったり、町の住民の前でAボタンを押すと、何かしらの反応が返ってきます。時には「ここは○○のむらだぜ」と親切に教えてくれたり、「ぶきやぼうぐはそうびしないといみがないぜ。」とアドバイスしてくれたり、場合によっては「ぱふぱふしない?」などと誘惑してきたりします。 およそ、RPGの主人公に最も必要な才能は、戦う力でも魔法を使う力でもなく、初めて訪れる村や町で見知らぬ人に話しかけまくるコミュ力であることは議論を俟たない所かと思うのですが、改めて分析してみても、あの能力は殆ど魔法の域です。 多くの一人称系RPG(主人公に強いキャラクター性がなく、プレイヤーが一人称視点になるRPG)において、「主人公が実際に喋る台詞」は省略されるのが常です。会話はキャッチボールなので、街の住民からの何らかの回答がある

  • 私が思うに、レトロゲームに「レトロ」分はそれ程重要じゃないんです: 不倒城

    ところで不倒城はレトロゲームブログなのですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。 今日書きたい内容を先に箇条書きにすると、以下のようになります。 ・レトロゲームの「レトロ」というのは、ゲームそれ自体ではなく、ゲームを取り巻く思い出、懐古、時代、その時の自分の環境だったりすると思います。 ・だから、レトロゲームの定義は人によって変わります。人によってはプレステ2はレトロゲーム機ですし、人によってはスーパーカセットビジョンは次世代機です。 ・レトロゲームが好き、という人にも、実際にはゲームそれ自体というより、そのゲームをやっていた頃の追憶が好き、という人もいらっしゃるようです。欲しいものはゲームそれ自体というよりあの頃ゲームを遊んでいた自分、というような。 ・けど、思い出とかその頃の時代背景とか、そういうもんを取っ払っても、面白いレトロゲームタイトルは超絶面白いと思うんですよね。それこそ最新のゲ

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    orbis 2015/09/24
  • レトロゲーム万里を往く その126 ミネルバトンサーガ: 不倒城

    ファミコンにおける「RPG」って何だったんでしょう、という、結構大きな話から始まるわけです。 もちろん、コンピューターゲームにおける「RPG」とは、当初は「D&Dをコンピューターの世界に持ち込んだもの」でした。最初、メインフレームで動いていた幾つかのダンジョン型ゲームは、やがて「Ultima」や「Wizardry」「Rogue」になって世界中のパソコンユーザーたちに知れ渡るようになりました。 そして、それらのゲームは海を越えて、日では「ダンジョン」や「ぱのらま島」、「ドラゴンスレイヤー」、あるいは「ハイドライド」、「ザ・ブラックオニキス」「夢幻の心臓」といった、数々の国産パソコンゲームタイトル名作群に姿を変えました。 この頃、こういったパソコンRPGの流れを熟知していたであろうファミコンゲームの開発者たちが、RPGをファミコンの世界に持ち込む時、どういうことを考えていたのかなあ、などと私

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    orbis 2015/09/24
  • レトロゲーム万里を往く その125 バルーンファイト: 不倒城

    ファミコンで「ドッグファイト」を表現した、最初のゲームなんじゃないか、と私は思うのです。 1983年~1985年あたりのファミコン市場は、一言で言ってしまうと「任天堂と愉快な仲間たち」が形成していました。ファミコン最初期の任天堂タイトルが、一から十まで一作も漏らさず佳作・名作揃いだったこと。それ抜きで、後のファミコンの隆盛はありませんでした。 前にも書いたことがありますが、1984年後期から1985年初めくらいのファミコンゲーム発売タイトルをざっと見た時、「当時の任天堂のスタッフが全員妖怪だった」という以外の結論を導出することは極めて困難です。 1984年11月2日 F1レース、同11月2日4人打ち麻雀、11月14日アーバンチャンピオン、11月22日クルクルランド、11月30日エキサイトバイク、85年に入って1月22日バルーンファイト、1月30日アイスクライマー。一ゲームが数人、場合に

  • 今まで一度も「ファミコン」を遊んだことがない人に、今だからこそ薦める10作: 不倒城

    ちょっとTwitterで話題になったので書いてみました。 対象となる人:PS3やWiiUくらいから家庭用ゲームに入った人、あるいはブラウザゲーム畑の人で、バーチャルコンソール含めファミコンのゲームやレトロアーケードゲームに触ったことがない人 選考基準1:俺の趣味 選考基準2:特にファミコンの作法や背景を知らなくても楽しめる 選考基準3:最近のハードで直系の続編、ないしシリーズ作が発売されていない(長寿シリーズ化していない) 選考基準4:1メーカーにつき一タイトル 選考基準5:最近のハードで出ていないものなら別に移植ものでも良い 上記くらいを条件とします。 なるべく「ファミコン時代ならでは」で「色んなメーカー」のタイトルを選ぶのが楽しそうだなー、と思う訳です。一方、最近でもシリーズが現役なゲームは、当然昔のタイトルが知られる機会も多かろう、ということで基外しております。 その為、例えばFF

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    orbis 2015/05/09
  • 黄金聖闘士とボジョレ・ヌーボーの共通点について: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(337) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

  • レトロゲーム万里を往く その123 ロマンシング・サ・ガ: 不倒城

    ミンサガのアイシャの恰好は、あれはなんなの?裸エプロンなの? ゲームについて語る上で役目を終えた言葉、というものが幾つかある。 私が考える、「ゲーム関連死語」の最右翼は「移植度」という言葉だ。かつて、パソコンやアーケードゲームと家庭用ゲーム機の間に、圧倒的な性能差があった頃の花形だった言葉。ファンタジーゾーンの、グラディウスIIの、アフターバーナーIIの、ストリートファイターIIの話をする時に欠かせなかった言葉。今では、ごく一部のリメイクゲームの話で時折思い出した様に口にされるだけの、廃坑のような言葉になってしまった。 例えば、「隠れキャラ」。例えば、「大容量」。例えば、「裏ワザ」。例えば、「連射の速さ」。例えば、「臨場感」。それぞれ、完全に聞かなくなってしまった言葉もあれば、復活したり廃れたり、ということを繰り返している言葉もある。 ゲームが変わり、時代が変わる内に、ゲームに関する言葉も

  • FF3のガルーダさんの心情を慮る: 不倒城

    まず「え、なにこいつら飛び過ぎ」だと思うんですよ。ヤツの心境。 いや、俺も羽とかあるけど、と。戦闘なんだから。しかも屋内なんだから。 だから飛ばない。雰囲気的に、とかじゃなくて物理的に若干浮いてるけど、けど、屋内で飛びまくりとか変やろ?と。 ボスが飛びまくってたら戦闘にならんやろ?と。 モンハンのリオレウスのワールドツアーとか顰蹙買いまくりやろ?と。 ゲーム中盤のラストシーン、いよいよノーチラスが手に入るか、というサロニア、いわば佳境ですよ佳境。そこの元締めたる自分が、屋内で飛びまくりなどというひどい行為に出たら示しがつかない。 偉いと思うんですよガルーダさん。ちゃんと、ボスとしての立派な立ち周り方を考えている。ほぼ「かみなり」しか攻撃パターンがないけど、それでもがんばってる。ちゃんと空気読んでる。 そんな彼が、光の戦士一行の眼前に立った時、取り敢えずこう思う。 「あれ」と。 「何でこいつ

  • 俺たちは原作版ナウシカにおけるクロトワさんのかっこよさをもっと痛感するべきだと思います: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(337) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

    orbis
    orbis 2014/03/03
  • 「子どもにゲームを買ってあげてはいけない理由」自体が親の甘えじゃないだろうか: 不倒城

    子どもにゲームを買ってあげると何がまずいかなー、と考えるわけです。 で、例えば 「ゲームに夢中になって、お友達や親とのコミュニケーション不全になる」とか、 「ゲームをやり過ぎて目が悪くなる」とか、 「ゲームをやり過ぎて勉強時間や運動の時間が足りなくなる」とか、 そういう話がよく出るわけですよね。 その度に思うのが、いや、そこは叱れよと。やり過ぎだったら止めろよ、と。 確かにいますよね。ファミレスでとか、事中とか、来なら家族でコミュニケーションをとるべきタイミングで、ずーっとゲームしてる子とか。私自身も、そりゃないんじゃないの、と思うことはあります。 別にゲームに限った話じゃないんですが、子どもは楽しいことだったら当然夢中になりますよね。ちょっと夢中になると、自分では歯止めなんてききゃあしないわけです。 けど、同じくゲームに限らず、「今はそれをやるべきタイミングじゃない」というのは当然あ

  • ようやくクリアしたので、メタルマックス4を全身全霊でベタ褒めする: 不倒城

    ものすごかった。 承前:メタルマックス4が、ゲーム開始当初の想定を遥かに、軽々と越えてきた件 メタルマックス2:リローデッドが余りにも面白いのでベタ褒めする 確かに、好みが分かれそうな部分があることは認めよう。アクが強い部分もあることは認めよう。元よりメタルマックスは万人受けするゲームではないが、余りにも違和感がなさ過ぎた2Rに比べれば、私自身、最初は色々と違和感を感じた。 だが、その上で、私はこう思う。このゲームは、もしかすると2Rを越えて、メタルマックスシリーズ最高傑作になった、かも知れない。 以下、個人的にメタルマックス4の凄いと思うところを書き連ねてみたいと思う。重要なものは混ぜていないつもりだが、一応ネタバレ注意。 ○メタルマックス4の良好な点 ・広い。とにかく広い。もう何もかもが広い。 ・歩き回れる範囲が広い。広いのに薄くない。むしろ濃い。あちらこちらの施設の数には度肝を抜かれ

  • メタルマックス4が、ゲーム開始当初の想定を遥かに、軽々と越えてきた件: 不倒城

    正式な感想エントリーを書きました。(13/11/29) ようやくクリアしたので、メタルマックス4を全身全霊でベタ褒めする ------------------------------------------------------------ 正式な感想エントリーは一周クリアしてから書くとして。 メタルマックス4 月光のディーヴァ 正直、開始30分程は、んー?という違和感がありました。 私は、絵柄や声に関わらず、「アニメによるムービー」という演出自体があまり好きではありません。単純に、キャラクターに対してあまり具体的なイメージをつけたくないから、というのがその主な理由です。キャラクターはそっけない造形でいいし、キャラクターに対する妄想の余地は多ければ多いほどいい。これは、「Wizardry」の頃からの、単なる私の好みです。 その為、序盤、アニメムービーを中心にストーリーが語られ、その後もち

  • クッキークリッカーが性に合わなかったことで何かに気付いた: 不倒城

    以下の話は、一言で言うと古い世代のゲーマーの愚痴であって、それ程建設的な話ではない。先に断らせて頂いておく。 Twitterでえらい話題になっていたので、ちょっとクッキークリッカーを遊んでみた。一応7億CPSくらいまでは出したし、ババアポカリプスも起こった。 クッキーを焼くだけのブラウザゲー「クッキークリッカー」が大流行 クッキーババアがネット上のアイドルcookieclicker で、端的に言うと性に合わなかった。一応頑張って一通り遊んだが、最後まで「これおもしれーー!!」状態にならなかった。 いや、うん、分かるのだ。ハマる人がいるのは分かる。 「育成」「集積」「収集」という要素を、極めてシャープな形で実現したゲームであることは分かる。インターフェースは直観的で、手探りで出来ることが分かる構造であり、クッキーが降り積もっていくことによる「溜まる」楽しさがあり、色々な遊び要素、隠し要素

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    orbis 2013/09/21
  • 「成長曲線を意識したゲーム」について考えてみる、ないしドラゴンズクラウンをベタ褒めする: 不倒城

    成長曲線、というものを考える。つまり、初心者が0の状態から始めて、だんだん上手くなっていく過程、という話だ。 最近、「成長曲線を上手いこと意識出来ている(ように見える)ゲームは大体面白いし、大体初心者にお勧め」という法則があるような気がしてきた。というか、最近遊んだ「このゲームすげえ面白い」というゲームは、大体この法則に当てはまっている。 自己分析するに、私は大体、下記のような条件を満たしているゲームを、「このゲーム成長曲線意識しててすげー遊び易い!」と感じる、らしい。内容が妥当なのかどうかは知らない。 ・最初はある程度さくさく進める方が望ましい。 ・ただし、その時も、「余裕」「楽勝」という形でのさくさくではなく、「何か上手くいっていないのは分かるけれど、一応なんとかなってる」という程度のさくさくでないといけない。 ・つまり、「簡単ではあるけれど、自分が抱えている課題には気付く」という状態

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    orbis 2013/08/08
  • ドラゴンズクラウンをPS Vitaごと買ってみたら1ミリたりとも後悔しない出来だった件: 不倒城

    真女神4もまだ序盤だというのに…!!! ドラゴンズクラウン 公式ページ ということで、Twitterなど見ていたらあまりに面白そうだったので、つい手が滑ってPSVitaごとドラゴンズクラウンを買ってしまいました。新世界樹からこっち、日常生活におけるアトラス分の過剰摂取が続いています。 そしたらなんかものすげえ面白い。なんだこれ。 メインキャラクターはD&D シャドーオーバーミスタラをやっていた頃の流れでウィザードにしてみまして。マルチプレイが出来るようになって、一回マルチをやってみて、今レベル20くらいというところなので、ゲーム全体からみるとようやく序盤が終わりかという辺りだとは思うのですが、ここまでの感想。 ・「剣と魔法の正統派ファンタジー」感がものすごい。世界観から語り口まで、もう超D&Dだしスティーブ・ジャクソン。 ・ゲーム自体の流れは、「町で色々準備して、ダンジョンにいって、探索し

  • 新世界樹ストーリーモードをクリアしたのでここまでの感想、及びアトラス超頑張れという話 13/07/24: 不倒城

    タイトル通りなわけですが、部分的に死にそうになりながら、取り敢えずエキスパートモードでストーリークリアまでいきました。 関連:世界樹の迷宮4について思ったこと、あるいは世界樹シリーズの来し方行く末について この後は恒例通り6層に進んで、グリモアマラソンをやったりクエを片付けたり、ゆるゆる遊びながらキリがいいところで真女神4に移行しようかというアトラス三昧な訳ですが、まずは新世界樹について。 ・面白かったです。 ・最初スタンダードモードでやっていて、ちょっとヌルいかなーと思ってエキスパートモードに変えたんですが、完全に別ゲーでした。 ・スタンダードモード:4みたいに、色んな育て方を試行錯誤しながら楽しく進めるゲーム ・エキスパートモード:開発陣全員が全力でプレイヤーを殺しにくるゲーム ・っていうくらい別ゲーでした。これを実感出来た点で、最初スタンダードで始めて良かったと思います。5層までの時