今回はUSのトップセールスの上位にランクインしている 海外製ソーシャルゲームの共通点をとりあげる。 ちなみに取り上げるゲームは DragonVale、Clash of Clans、Kingdom of Camelotの3つだ。 ※10/3時点で DragonValeはトップセールス9位 Kingdom of Camelotは同4位 Clash of Clansは同2位 現在のUSトップセールス1位は日本製の「神撃のバハムート」US版となっているので 必ずしもヒットの法則とは呼べないかもしれないが USで成功するゲームの傾向を分析する。 共通点1:「町づくり×?」が目的 これらはそれぞれのゲームのホーム画面だ。 ※左からDragonVale、Kingdom of Camelot、Clash of Clans 見ての通り自分の町や村、国がホームとなっており どれも自分の好きな形に町づくりが出来
ツイート 昨日から、コンプガチャの話題が飛び交ってますが、 みんな結局何が問題で、どこが論点なのか分かりにくくなってると思います。 そこで今回、コンプガチャと、あといくつかケータイ向けSNSゲームの手法について、お金を使ってしまう仕組みについて解説してみました。 例のごとく凄く長くなってしまいましたが、 現役漫画家の森井ケンシロウさんが分かりやすいイラストを描いてくれたので、ぜひ楽しみながら見ていってね。 ちなみに、説明する各種システムはゲームによって微妙に差異があります。 今から説明するのはひとつの例で、カードの枚数や値段、期間やその他もろもろ、仕組みが違うゲームもあるってことは了承してください。 コンプガチャとその問題点 コンプガチャというのは、好調なケータイ向けSNSゲームで結構取り入れられている手法で、 一部では売上の50%をこのコンプガチャが占めるなんて話もあります。 「ガチャ」
ソクツク 月額9万5,000円でゲーム開発 ソクツクは月額9万5,000円でソーシャルゲームの開発ができるサービスです。プログラミングの必要はありません。スマートフォン/フィーチャーフォンで実際の動作確認を行いながら、「ソクツク」の管理画面で、素材の登録、ゲームパラメータの設定をするだけで、ソーシャルゲームの開発ができます。「ソクツク」を利用する事で、どなたでも低予算・短期間にて簡単にソーシャルゲームをリリースできます。「ソクツク」のシステムには、弊社ソーシャルゲームエンジン「ソクゲー」を使用しております。 ゲーム開発の流れ ソクツクお申し込み 開発スタート: すぐ「ソクツク管理画面」をご提供します 管理画面にて、素材の流し込み/調整 (画像・テキスト・Flash・パラメータ) スマートフォン/フィーチャーフォンで動作確認 【ゲーム完成】 ソクゲーの本契約をしていただきます 【ゲームリリー
NHN Japan株式会社(本社:東京都品川区、代表取締役社長:森川亮)、グリー株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:田中良和)、株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長CEO:藤田晋)、株式会社ドワンゴ(本社:東京都中央区、代表取締役社長:小林宏)、株式会社ディー・エヌ・エー(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:守安功)、および株式会社ミクシィ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:笠原健治)のプラットフォーム事業者6社は、各社のプラットフォームで提供するソーシャルゲームを含むネットワークゲームに関する市場の健全な発展、ユーザーによる適正利用の推進等を図ることを目的に、本日付をもって、利用環境向上等に関する連絡協議会を設置いたします。 上記6社は、各社が運営するプラットフォームにおいて、従来から、それぞれ、ユーザーの利用規約違反ないし利用規約上の禁止行為につ
KLabは12月6日、東京地方裁判所においてクルーズに対して著作権侵害行為および不正行為に基づいた差止および損害賠償を求める訴訟を提起したと発表した。 KLabは3月にソーシャルゲーム「真・戦国バスター」(携帯電話のみで閲覧可能。スマートフォン版も提供)をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「Mobage」に提供している。戦国バスターは、権利もののキャラクターを題材としたものを除けば、KLabのソーシャルゲームでもっとも売り上げの高いタイトル。 このゲームシステムやユーザーインターフェース、ヘルプ文言などが、クルーズがMobage向けに9月に提供したソーシャルゲーム「チーム×抗争!ギャングキング(ギャングキング)」(携帯電話のみで閲覧可能)と高い類似性があることから、著作権を侵害されたなどとしてサービス差し止めと5500万円の損害賠償を請求するという内容だ。 KLabでは、ギャング
ゲームソフト大手6社の2011年9月中間連結決算が7日、出そろい、6社とも最終利益は黒字を確保する好業績となった。うちコナミとスクウェア・エニックスHDが増益、バンダイナムコホールディングス(HD)とコーエーテクモHDが黒字転換した。スマートフォン(高機能携帯電話)の普及によるソーシャルゲーム市場の成長が家庭用ゲーム機向けソフトの落ち込みを下支えした。 コーエーテクモが7日発表した中間決算では、ソーシャルゲームの「100万人の信長の野望」など人気作品が業績を牽引し、営業損益で黒字転換に成功した。 ソーシャルゲームは開発費用が安く、在庫コストなども要らないため、家庭用ゲーム機向けソフトに比べて利幅が大きい。コナミも「ドラゴンコレクション」の登録者数が8月末に400万人を突破したことが寄与し、増収増益となった。 家庭用の人気タイトル発売がなかったことで減収となったスクエニHDも、ソーシャ
サイバーエージェント<4751>は、この日(10月27日)2011年9月期の連結業績を発表し、Ameba関連事業とネット広告代理店事業が好調に推移し、大幅な増収増益を達成した。同社の業績は、売上高1195億円(前期比23.7%増)、営業利益143億円(同53.7%増)、経常利益141億円(同53.0%増)、当期純利益73億円(同33.3%増)だった。 ■セグメント別の状況 「Ameba」や「アメーバピグ」などを展開するAmeba関連事業は、アメーバピグなどの課金収益や広告収入が拡大し、売上高207億円(前期比99.9%増)、営業利益57億円(同273.6%増)だった。Amebaの9月のPVは290億PV(前年同月168.5億PV)、会員数1823万人(同1123万人)だった。 Amebaとともに収益拡大をけん引したインターネット広告代理店事業は、売上高629億円(同24.4%増)、営業利益
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