2014年5月31日のブックマーク (6件)

  • 衝突処理の設計 - テスト駆動でゲーム開発はできるのか?

    衝突判定処理ができたので、次は実際にそれを呼び出す処理を作って行きます。 アクションゲームなので、キャラクタと攻撃の衝突があります。 それと、キャラクタ同士も衝突をします。 ですので、先ずはキャラクタ同士の衝突処理を作成する事にします。 前回の衝突判定のテストは設計を考えるようなものではなかったので設計を行いませんでしたが 今回は複数のクラスが関係してきますので設計を行います。 設計はUMLで行います。 ツールはastahのコミュニティ版を使わせて頂く事にしました。 UMLを描く前にやりたい事を整理すると キャラクタが持つ自分の衝突範囲を衝突判定処理クラスに登録する(2体分) 衝突判定処理クラスがキャラクタ同士の衝突を検知したら、衝突したキャラクタに衝突情報を通知する このようになります。 そしてこのやりたい事からクラスを抽出すると キャラクタ : Character 衝突範囲 : Col

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    oscdis765 2014/05/31
  • NES研究室 - グラフィック

    目次 アーキテクチャ 画面構成 データ構造 I/Oポート アーキテクチャ ハードウェアの流れ ファミコンのグラフィックは、PPU(PictureProcessingUnit)で統括されています。バックグラウンド(BG)とスプライト(Sprite)と言う2つのレイヤを組み合わせることによって、色々なグラフィックを表示させることになります。主にBGは背景マップの表示に使われ、スプライトはマップ上のオブジェクトに使われることが多いです。 ファミコンがグラフィックを描画する時は、PPUは「ネームテーブル」で設定された情報を使って「パターンテーブル」から実際のキャラクタを貼り付けます。そしてその貼り付けたキャラクタに「属性テーブル」で指定された情報から「パレットテーブル」のパレットを使って色を加えて表示される仕組みとなっています。 VRAMアクセス方法 PPUが支配するVRAM領域に対してはCPU

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    oscdis765 2014/05/31
  • JavaScriptでステートマシンを実装する(その1) | WIZ-CODE.blog

    ステートマシンについて詳しく知りたい方はステートマシンの仕組みのおさらいも参考にしてください。 より多機能なJavaScript ステートマシン・ライブラリ Async-FSMのソースコードをGitHubで公開しました。 Async-FSM – Finite StateMachine JavaScript Library ステートマシンまたは(有限)状態機械は、UMLといったモデリングで利用される特殊な図や表です。 プログラミング自体が、上から下へ行単位でコードを書いていく作業であるのに対して、モデリングは図や表を駆使してアプリケーションやソフトの機能や振る舞いの全容を記すものです。自分のように個人で小規模のプログラミングをするときには、さほど重要ではないモデリングですが、少し規模が大きくしっかりしたものを作ろうとすると、コードを書くよりもまずはノートに図や表を書き起こすところから始まるの

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    oscdis765 2014/05/31
  • UMLによるゲーム・プログラミング

    オブジェクト指向開発によるゲーム制作 概要 ゲームの種類としてはロールプレイングゲーム,ボードゲーム, シューティングゲームなどが代表的なものである。 これらの基的なゲームを制作することによって、ゲームの構造を理解し、 さらにプログラム構造を、UMLを使ってモデリングする。 これらの作業を通して、現代的なプログラム開発手法である オブジェクト指向について学ぶ。 プログラムのアーキテクチャ(構造)には、4つの階層(分類)がある。 ひとつはコンピューターと人間のやりとりを扱う部分である。 これはユーザー・インターフェース層といわれるもので、従来からこの部分と 他のプログラム部分は別個に開発されることが推奨されてきた。 次はアプリケーションの論理(ロジック)を扱う部分である。 例えばボードゲームであれば、プレーヤが交互にプレーをするというような プログラムの流れ(制御)を記述する部分である。

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    oscdis765 2014/05/31
  • ゲーム AI の設計 (その 1) – 設計と実装 | iSUS

    この数十年の間に、ゲーム業界は大きく進歩しました。一部の人の暇つぶしに過ぎなかった Pong* (ポン) や Pac-Man* (パックマン) のような単純なゲームに始まり、World of Warcraft * (ワールド オブ ウォークラフト) や Call of Duty 4* (コール オブ デューティ 4) のように、世界中に多くのプレイヤーを持つゲームが出現するまでになりました。 Entertainment Software Association (ESA) によれば、最近の典型的なゲーマーは、平均 13 年のゲーム歴があり、新しいゲームがより複雑で、没入感の高い、知的なゲームであることに慣れてしまっています。このため、開発者にとって、プレイヤーを感動させるゲームを作成するハードルはますます高くなっています。 コンピューター制御の人工知能 (AI) は、その時々の要求を満たす

    ゲーム AI の設計 (その 1) – 設計と実装 | iSUS
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    oscdis765 2014/05/31
  • IBM Developer

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    oscdis765 2014/05/31