ブックマーク / marupeke296.com (3)

  • ゲームつくろー!

    ゲームをする側から作る側へ。 どうせ作るなら気で行こう。 「ゲームつくろー」のコンセプトは「目指せ大規模ゲーム」 そして、目指せ出版(笑)

    oscdis765
    oscdis765 2014/05/27
  • その8 4分木空間分割を最適化する!

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕(1.66ミリ秒)を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら(1000回/msec)、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで「空間をある程度制限してその中

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    oscdis765 2014/05/26
  • その63 DirectX9のスクリーンドット化(ラスタライゼーション)ルール

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その63 DirectX9のスクリーンドット化(ラスタライゼーション)ルール DirectXは三角形ポリゴンをベースとして描画が行われます。至って当然な気がしますが、よ~く考えてみると、次のような変換が必要になるのがわかります。 三角形ポリゴンの各頂点は浮動小数点(float)で表現されます。小数点は理屈上は連続な値です。その頂点が色々と数値変換されて、最終的にはスクリーン座標に変換されます。そのスクリーン座標は「整数」で、スクリーン上の点は厳密には小さな正方形です。整数はご存知不連続なものです。連続がいつの間にか不連続になっている事は、普段あまり気にしませんが実は重要です。 連続なポリゴンを不連続なピクセルに直すには何らかの仕組み(ルール)が必要です。そのルールのことを「ラスタライゼーションルール(Rasterization Rul

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    oscdis765 2014/05/26
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