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その63 DirectX9のスクリーンドット化(ラスタライゼーション)ルール
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ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その63 DirectX9のスクリーンドット化(ラスタライゼーショ... ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その63 DirectX9のスクリーンドット化(ラスタライゼーション)ルール DirectXは三角形ポリゴンをベースとして描画が行われます。至って当然な気がしますが、よ~く考えてみると、次のような変換が必要になるのがわかります。 三角形ポリゴンの各頂点は浮動小数点(float)で表現されます。小数点は理屈上は連続な値です。その頂点が色々と数値変換されて、最終的にはスクリーン座標に変換されます。そのスクリーン座標は「整数」で、スクリーン上の点は厳密には小さな正方形です。整数はご存知不連続なものです。連続がいつの間にか不連続になっている事は、普段あまり気にしませんが実は重要です。 連続なポリゴンを不連続なピクセルに直すには何らかの仕組み(ルール)が必要です。そのルールのことを「ラスタライゼーションルール(Rasterization Rul