Spring BootによるAPIバックエンド構築実践ガイド 第2版 何千人もの開発者が、InfoQのミニブック「Practical Guide to Building an API Back End with Spring Boot」から、Spring Bootを使ったREST API構築の基礎を学んだ。この本では、出版時に新しくリリースされたバージョンである Spring Boot 2 を使用している。しかし、Spring Boot3が最近リリースされ、重要な変...
![AppleがLLVM JITを使用してWebKitのJSエンジンをスピードアップ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/f9d39941e72050c3e5a5bedf0d7efdd9fd5ec9d7/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.infoq.com%2Fstatics_s2_20240625062340%2Fstyles%2Fstatic%2Fimages%2Flogo%2Flogo-big.jpg)
ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕(1.66ミリ秒)を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら(1000回/msec)、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで「空間をある程度制限してその中
セキュリティ界隈でOpenSSLのHeartbleed(CVE-2014-0160)が話題になっている。 サーバからの情報漏洩がクローズアップされており、対策が進んでいるようだけど、一方でクライアントを攻撃できる「リバースHeartbleed」脆弱性がある。 Android 4.1.1のリバースHeartbleed脆弱性 Google Online Security Blog: Google Services Updated to Address OpenSSL CVE-2014-0160 (the Heartbleed bug) クライアントから情報が漏れるので、かなり危険なんじゃないかと思うけど、あまり注意喚起もされていないようなので知らない人もいるのでは?と思って、その検証と、対策などをまとめてみた。 該当する端末やアプリを使っている人はぜひ参考にして自衛してほしい。 Heartbl
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その63 DirectX9のスクリーンドット化(ラスタライゼーション)ルール DirectXは三角形ポリゴンをベースとして描画が行われます。至って当然な気がしますが、よ~く考えてみると、次のような変換が必要になるのがわかります。 三角形ポリゴンの各頂点は浮動小数点(float)で表現されます。小数点は理屈上は連続な値です。その頂点が色々と数値変換されて、最終的にはスクリーン座標に変換されます。そのスクリーン座標は「整数」で、スクリーン上の点は厳密には小さな正方形です。整数はご存知不連続なものです。連続がいつの間にか不連続になっている事は、普段あまり気にしませんが実は重要です。 連続なポリゴンを不連続なピクセルに直すには何らかの仕組み(ルール)が必要です。そのルールのことを「ラスタライゼーションルール(Rasterization Rul
テクスチャマッピングについて 手抜きOpenGL にはテクスチャマッピングについて何も書いていないので,研究室の学生さん向けにこれから何回かに分けて簡単な説明を書いてみます.最初は「画像データの読み込み方」です.これは卒業研究などで結構学生さんが引っかかるところだったりしますが,実は自分でもよく悩むんです.特に気分が落ち込んでいると,物事が決められなくなって困るんですね. 画像ローダ 以前,某君が見付けてきた方法は,AUX ライブラリに含まれる auxRGBImageLoad() や auxDIBImageLoad() を使うという手でした.この方法は Windows なんかだと確かにお手軽ですけど,GLUT 使っているのにここだけ AUX 使うのも何だかなぁと言う気がしないでもありません.その線でいけば,nvsdk に png を読む関数が入っていたような記憶がありますし,ATI のサン
こちらのブログが超超参考になります。 超超参考にしました。 http://monsho.blog63.fc2.com/?q=OpenGL お日柄もよろしく、OpenGLもいつの間にかメジャーバージョンが3になりまして、仕様書をよく読んでみると1.5ぐらいの頃とはまるで違う関数名に驚きまくりの日々を送る今日この頃です。 皆様いかがお過ごしでしょうか。 少し取り乱しました。 今さっき三角形ポリゴンがやっとこさ表示できたので、ちょっとテンションがおかしくなってます。 以下、大まかなポリゴン表示までの最低限の流れと、注意点などを記述していきます。 対象としては、ちょっとぐらいならOpenGLを触ったことのある人、近年のシェーダによる3Dグラフィックス描画モデルを大体理解している人、あたりを想定しています。 OpenGL3.0の怖いところは、旧来の例えばglVertexなどの『とりあえず表示できるか
※OpenGLに関連する項目は 別ページ に整理しました。ここにあるものは内容が古い場合があります。 non-power-of-two texture の速度を検証する OpenGL 2.0 ではテクスチャの一辺のサイズが 2^n でなければならないという制限がなくなっている。 非2^n テクスチャを使用する際の懸念は、速度の低下である。 ここでは速度低下の有無について検証する。 方法 2種類のサイズのテクスチャ画像を準備する。 (1) 2048 x 2048 (2) 2047 x 2047 注: テクスチャ画像の最大サイズおよび最大枚数は、 以下の関数により調べることができる: int n; glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_UNITS, &n ); glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &n ); glGetIntegerv(
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