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ブックマーク / ja.wikipedia.org (74)

  • コードの再利用 - Wikipedia

    コードの再利用(コードのさいりよう)またはソフトウェアの再利用とは、既存のソフトウェアまたはソフトウェアの知識を活用し、新たなソフトウェアを構築すること。コードの再利用はプログラミングの黎明期から行われてきた。プログラマは常にコードの一部、テンプレート、関数、プロシージャを再利用している。ソフトウェアの再利用はソフトウェア工学の研究対象である。 再利用可能なソフトウェアやソフトウェアの知識は再利用可能な資産である。資産には、設計、要求仕様、テストケース、アーキテクチャなども含まれる。 おそらく最もよく知られている再利用可能資産はコードである。コードの再利用とは、ある時点で書かれたプログラムの一部または全部を後の別のプログラムを書くときに利用することである。コードの再利用は、冗長な作業に費やす時間とエネルギーを節約する典型的技法である。 ライブラリは抽象化のよい例である。プログラマはプログラ

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    otihateten3510 2017/08/10
    再利用の形態。なるほど、  日和見的再利用とかあるんだ。
  • 複雑性 - Wikipedia

    複雑性(ふくざつせい、英: complexity)という用語は、多数の部品が入り組んで配置された何らかのものを特徴付ける言葉として使われる。科学として複雑性を研究するアプローチはいくつか存在しており、項目ではそれらを概説する。 複雑性の定義は、「システム」の概念と結び付けられていることが多い。システムとは部品や要素の集合であり、その部品や要素には互いに関係があり、システム外の要素とは関係の質が異なる。多くの定義は、システム内の多数の要素の状態とその要素間の関係の様々な形態を表現するのが複雑性という言葉だと仮定する傾向がある。同時に、何が複雑で何が単純なのかは相対的であり、その場その場で変化する。 定義によっては、システムの特徴が指定されたとき、与えられたシステム状態に遭遇する確率の問題に焦点を合わせている。ウォーレン・ウィーバーは、システムの部品毎の属性が与えられたとき、システム全体の属

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    otihateten3510 2017/08/01
    複雑性
  • Google DeepMind - Wikipedia

    Google DeepMind Technologies Limited(グーグル・ディープマインド・テクノロジーズ・リミテッド)は、イギリスにある人工知能を開発しているAlphabetの子会社である。2010年にDeepMind Technologiesとして起業され、2014年にGoogleによって買収された[4]。ロンドンを拠点とし、カナダ[5]、フランス[6]、米国にも研究センターを持つ。2015年、Googleの親会社であるAlphabetの完全子会社となり、2023年4月にはGoogle AIGoogle Brain部門と統合し、Google DeepMindに名称変更した。 Google DeepMindは、人間と似たようなやり方でどのようにビデオゲームをプレーするかを学ぶニューラルネットワークを作成している[7]。また、従来的なチューリング機械のように外部記憶装置にアクセ

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    otihateten3510 2017/07/26
    DeepMind
  • 低血糖症 - Wikipedia

    この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。 適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2022年4月) 低血糖(状態)とは、主に糖尿病を薬で治療されている人に高い頻度でみられる緊急の状態。通常の人体は血糖値が70mg/dl未満の場合は、体内の血糖値を上げようとする。更に血糖値が50mg/dL未満になった人体は、脳などの中枢神経が糖(エネルギー)不足の状態になり、その時特有の症状を低血糖症状と呼ぶ[2]。 低血糖状態は、救急疾患の可能性があるため、血糖値が低さに準じた対応をする。しかし、厳密には血糖値が低いだけでは低血糖状態と診断するべきではない。 交感神経刺激症状や中枢神経症状が存在し、かつ血糖値が60~70mg/dlの時を低血糖(状態)という。 低血糖の症状として、交感神経症状と中枢神経症状の

  • 集団思考 - Wikipedia

    集団思考(しゅうだんしこう、英: groupthink)とは、集団内での調和や同調への欲求が非合理的または機能不全的な意思決定をもたらす現象であり、集団内で発生する心理的な現象である。集団内での結束力、あるいは結束力への欲求は、メンバー間でどのような代償を払っても合意しようとする傾向を生み出す可能性がある[1]。このことにより、集団は対立を最小限に抑え、批判的評価なしに合意による決定に至る[2][3]。 集団思考は社会心理学の構成概念であるが、コミュニケーション研究、政治学、経営学、組織理論の分野における文献に広範な影響を与えており[4]、逸脱的な宗教的カルト行動の重要な側面にも影響を与える[5][6]。 集団思考は、時として(より広く)コミュニティ内の自然な集団内で発生すると言われ、例えば、アメリカ政治的文脈における保守主義と自由主義のような異なる政治的見解を持つ人々の生涯にわたる異な

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    otihateten3510 2016/11/30
    “集団浅慮”
  • 閃輝暗点 - Wikipedia

    閃輝暗点 閃輝暗点 閃輝暗点、スパイラルの形をしている。 閃輝暗点(せんきあんてん)とは、片頭痛の前兆現象として現れることが多い一過性の視覚の異常である。英語ではScintillating scotomaと呼ばれ、単に「片頭痛の前兆」を意味する「Migraine aura」(マイグレイン・オーラ)とも言う。芥川龍之介の小説『歯車』のなかで、龍之介が激しい頭痛と共に目にしたと記述している「歯車」はこの閃輝暗点とも言われている[1]。 「国際頭痛分類第3版」(ICHD-3)[2]では、「固視点付近にジグザグ形が現れ、右または左方向に徐々に拡大し、角張った閃光で縁取られた側部凸形を呈し、その結果、絶対暗点あるいは種々の程度の相対暗点を残す。また、陽性現象を伴わない暗点が生じる場合もある。陽性現象を伴わない暗点はしばしば急性発症型として認められるが、詳細な観察によると徐々に拡大するのが通例である。

    閃輝暗点 - Wikipedia
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    otihateten3510 2016/08/30
    “閃輝暗点” せんきあんてん
  • 解概念 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "解概念" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2016年5月) この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。 適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2016年5月) ゲーム理論における均衡の精緻化のいくつか.矢印は,精緻化されたほうからより一般的な概念のほうに向かっている (たとえば,進化的安定戦略 ⊂ プロパー均衡). ゲーム理論における解概念 (かいがいねん,英: solutions concept) とは,ゲームがどのよう

    解概念 - Wikipedia
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    otihateten3510 2016/08/30
    解概念
  • トライ (データ構造) - Wikipedia

    "A", "to", "tea", "ted", "ten", "i", "in", "inn" というキー群によるトライ木 トライ木(英: trie)やプレフィックス木(英: prefix tree)とは、順序付き木の一種。あるノードの配下の全ノードは、自身に対応する文字列に共通するプレフィックス(接頭部)があり、ルート(根)には空の文字列が対応している。値は一般に全ノードに対応して存在するわけではなく、末端ノードや一部の中間ノードだけがキーに対応した値を格納している。2分探索木と異なり、各ノードに個々のキーが格納されるのではなく、木構造上のノードの位置とキーが対応している。 キーが文字列である連想配列の実装構造としても使われる。右図の例では、ノードを表す丸の中にキーが書かれ、連想される値がその下に書かれている。値が書かれていないノードはキー文字列の途中までにしか対応していない。各英単語

    トライ (データ構造) - Wikipedia
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    otihateten3510 2016/08/30
    トライ木
  • 設計 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "設計" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2023年8月) 設計(せっけい、英: design)とは、建築物や工業製品等といったシステムの具現化のため、必要とする機能を検討するなどの準備であり、その成果物としては仕様書や設計図・設計書等、場合によっては模型などを作ることもある。 時間的なものとしては、製作開始時期・供用開始時期・想定使用期間・量産品の場合の製作継続期間などがある。機能的なものとしては、使用目的・体積・面積・質量などがある。社会的な状況・環境としては、法的規制・地球環境などがある。試作は、仕様の検討のための手

  • デザイン - Wikipedia

    デザイン(英語: design、中: 設計[1])は目的設定・計画策定・仕様表現からなる一連のプロセスである[2][3]。すなわち人・ユーザー・社会にとって価値ある目的を見出し、それを達成できるモノゴトを計画し、他者が理解できる仕様として表現する、この一連の行為をデザインという[4][5][6][7]。

  • 菱形継承問題 - Wikipedia

    菱形継承の概念図 菱形継承問題(ひしがたけいしょうもんだい、英: diamond problem)は、多重継承を伴うオブジェクト指向プログラミング言語において、クラス A を2つのクラス B と C が継承し、B と C の両方をクラス D が継承する際に発生するあいまいさを指す用語である。たとえば、クラス D にあるメソッドが A で定義された(かつ D においてオーバーライドされていない)メソッドを呼び出すとしたとき、B と C がそのメソッドを異なった形でオーバーライドしていたら、D は B と C のどちらのメソッドを継承するのか、という問題がある[1]。 例えば、クラス Button は クラス Rectangle(見た目のため)と Mouse(マウスイベントのため)を継承し、Rectangle も Mouse も Object クラスを継承しているとする。ここで Button

    菱形継承問題 - Wikipedia
  • ソフトウェアの肥大化 - Wikipedia

    ソフトウェアの肥大化(ソフトウェアのひだいか、英:software bloat)とは、コンピュータソフトウェア製品が新しいものほど大きくなり、システムリソース(ディスクスペース、CPU能力、メモリ量)をより多く使うようになる傾向をいう。そのようなソフトウェアをブロートウェア(英:bloatware)とも呼ぶ(英語では elephantware という呼称もある[1])。また、ブロートウェアという用語は、パーソナルコンピュータにプリインストールされている多数のソフトウェア(その多くはデモや試用版)を指すこともある。 1970年代ごろまで、ソフトウェア開発は記憶容量の厳しい制限との戦いでもあった。1バイトでも大きさを削り、1クロックでも処理を削って、プログラムが使用可能なリソースの中でより多くのことができるようにすることが重要だった。 この状況は現在では逆転している。リソースの単価が安くなり、

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    otihateten3510 2016/07/29
    肥大化 これは違うか
  • 経営戦略 - Wikipedia

    経営戦略(けいえいせんりゃく)は、組織の中長期的な方針や計画を指す用語である。経営(ビジネス)戦略は、企業が組織や利害関係者に価値を提供し、市場で競争優位を確保するための戦略的な取り組み。この戦略は企業の成功に重要で、商品やサービスを作ったり市場に出す前に策定される必要がある。[1] 経営戦略という用語は様々な意味や使われ方を持つ。事業戦略・全社戦略など、英語では区別される複数の概念をまとめて経営戦略と呼ぶためである。用語が用いられる文脈によって意味が異なる場合があるので、注意が必要である。研究者による定義には、以下のようなものがある。 持続的競争優位を達成するためのポジショニングを構築すること(De Kluyver and Pearce, 2002)[2] 企業が考えた競争に成功するためのセオリー(Barney, 1996)[3] 企業を取り巻く環境との関わりについて、企業を成功に導くた

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    otihateten3510 2016/07/29
    経営戦略
  • 商品開発 - Wikipedia

    商品開発は以下の8つの意思決定プロセスをたどるとされることもある[4]。 アイデア創出 アイデアスクリーニング コンセプト開発とコンセプトテスト マーケティング戦略の立案 事業分析 製品開発 市場テスト 商品化 最初の6段階で合致しなければ、そのアイデアは捨てられる、ともされる。 製品発見(英: Product Discovery)は作るべき製品を発見する活動である[5]。市販用製品を製作する市場投入と対比される[6]。 製品のアイデアがあったとき、そのアイデアは想定顧客価値(バリュープロポジション)・量産プラン・ビジネスプランなどからなる。製品発見はこれらアイデア・仮説を量産前に検証し作るべきか作らざるべきか確定する活動である。 製品発見の目的は「作るべき製品の確定」「浪費の防止[7]」「アイディエーションの学び[8]」である。作る製品があってはじめて顧客価値と事業価値を生み出せ、作らざ

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    otihateten3510 2016/07/29
    商品開発