The fashion industry has a huge problem: Despite many returned items being unworn or undamaged, a lot, if not the majority, end up in the trash. An estimated 9.5 billion…
2012年09月12日14:59 利用者を3倍にしたアイドルマスタ ~ソーシャルゲーム化の狙い~ カテゴリ tora_ana Comment(0) mixiチェック 皆さんこんにちは! 前回に引き続き今回も、成功を収めたソーシャルゲームにおける企画者の狙いと施策を紐解いてゆきます。第二弾の今回は「アイドルマスター・シンデレラガールズ」の企画者心理に迫ります。 このゲームは言わずと知れた有名ゲームタイトルのソーシャルゲーム版です。THE IDOLM@STER(アイドルマスター)はバンダイナムコゲームスが今から7年前の2005年にアーケード用シミュレーションゲームとして世に送り出されシリーズ合計69万本を売り上げるヒット作です。 プレーヤーは新米プロデューサーとして少女たちを人気のアイドルへと育て上げてゆく中で、少女達との親愛度を高めてゆきます。この人気シリーズをソーシャルゲーム化したのが「ア
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