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音の大きさ(ラウドネス、英: loudness)はヒトの聴覚が感じる音の大小を示す心理量である[1]。 解説[編集] ヒトは音に対して大小を感じる。これが音の大きさ・ラウドネスである。単位はソーン(sone)。音圧レベル40dB・周波数1kHzの純音をヒトが聴いた際に感じる音の大きさが1soneと定義される[2]。ヒトの感じる音の大きさが2倍になれば2sone、半分になれば0.5soneと表される[3]。 同じ周波数の音であれば音圧が増大するほどヒトは音を大きく感じる。しかしヒトの聴覚の感度は周波数によって異なるため、同じ音圧であっても周波数が異なればヒトの感じる音の大きさは異なる。音の大きさが一定となる純音の音圧レベルを結んで得られる周波数と音圧レベルの関係を図示したものが等ラウドネス曲線である(右図)。 等ラウドネス曲線。横軸は周波数、縦軸は音圧レベル。 推定[編集] ラウドネスは心理
適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか ライター:榎本 涼 CEDEC 2012最終日,ゲームに限らず,音楽制作を行う人にとっては無関心ではいられない「ラウドネス基準」をテーマにしたセッションがCEDEC 2012で行われた。 開催からかなり時間が経ってしまったが,ここでは,ラウドネス基準とはなにか,それがゲーム業界にどういう意味を持っているのかなどを含めて紹介してみよう。 テレビ業界がラウドネス基準を定めたことでゲームにも影響が波及 以前と比較すると「圧倒的なNo.1」ではなくなったものの,音声関係の規格ではテレビ業界の影響力は依然として大きい。据え置き型のコンシューマゲーム機と接続されることの多いテレビも,本来は放送番組を見ることを前提に作られており,その画質や音質の話をする際もテレビ番組が基準となることが多い。 そのテレビ業界が意を決して「ラウド
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