ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (8)

  • 任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考

    ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が過去にやらかしたことを後出しジャンケン的に検証するっていう嫌らしいシリーズなんだけど、任天堂って失敗から学ぶ会社だから長期的に見るとあの失敗が今になって活きてるよねってことも確かめていくシリーズでもあります。まあ第三回のバーチャルボーイの回を書いた時は3DSが出るなんて夢にも思ってなかったんだけどね。過去の回のリンク貼っとくんで良かったら読んでみて下さい。 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボー

    任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考
  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

    堀井雄二に学びたい - 色々水平思考
  • なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考

    はい、というわけで、前回予告したように、今回は堀井雄二を知らない人に向けて堀井雄二ってどんな人なのかってことを解説していこうと思います。僕がこのような記事を書くきっかけになったのは以下のまとめを読んでしまったからです。 専門学校ゲーム科新入生が誰も堀井雄二の名を知らなかった - Togetterまとめ このまとめに対しては、知ってたけど手を挙げなかっただけなのではとか、いまさら堀井雄二でもないだろうとかこれだからゆとりは…とか色々な見解があるでしょう。自分も色々と思うところあります。ですが、まずはなにはともあれ堀井雄二とは何者かということを解説するところから始めようではありませんか。この春入学したばっかのゲーム系専門学校生は必見ですよー。アバターとかダークナイトを見ろと言われても見なかった二年生は…正直もう駄目なんじゃ…。ってかそういう連中は、どうせこんなネットの片隅に存在する辺境のブログ

    なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考
  • レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について - 色々水平思考

    レベルデザインというのものについての考えを書く。 色々考えたのだけど、結局レベルデザインというのは、「ゲームフィールドの機能面のデザインをすること」という定義に自分の中では落ち着いた。 グラフィックデザイナーはゲームフィールドのヴィジュアル面をデザインし、レベルデザイナーはゲームフィールドの機能をデザインする。 機能をデザインするとはどういうことか? 机を例にして考えてみよう。グラフィックデザイナーは机の見た目をデザインする。色な何色がいいのか?装飾はどんなものがいいのか?全体のシルエットはどうする?などなど。そしてレベルデザイナーは机の機能性、要はひきだしを何個つけるのか?とかひきだしの大きさはどうする?とか机の作業面積はどれくらいが適当か?などをデザインするのである。 なぜ、FPSやTPSというジャンルではレベルデザインという要素がかつてなくクローズアップされたのだろうか? それはFP

    レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について - 色々水平思考
  • マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考

    こんな記事があった。 http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html この記事で引き合いに出されてる朝日新聞の記事なんだけど、確かに見出しの被害数兆円規模っていう文句はセンセーショナルだけど、内容自体はけっこうまともというか、かなり良い記事だと言っていいのではないかと思う。特に、日や北米に比べて欧州市場の落ち込みがひどいこと(45%減!)などを報じてるのは、ポイント高いなと思った。 http://www.asahi.com/business/update/0403/OSK201004030001.html んで、問題は冒頭のデジタルマガジンの篠原氏の記事なんだけど、正直何を言ってるんだろうなと思った。 篠原氏の記事は主にダウンロード数×平均単価で被害額を計算するの

    マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考
  • 宮本茂の得た自信 - 色々水平思考

    (ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。そこで、NINTENDO64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、頑張ってディレクターをやりました。大変でした。昼間は会社のほかの作品のプロデュースの仕事をして、夜にはディレクターとして仕様書を書いて、朝にプログラマーの席の上に置いて帰るというのを続けました。 これは、この記事↓での宮茂の発言なんだけど。 “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編) (3/5) - Business Media 誠 なんだかサラッと流すように言っちゃってるけど、この時、宮茂が久しぶりにディレクターを務めたタイトルは、あのスーパーマリオ64なのである。ゲーム歴史に確実に名を刻むであろう偉大なタイトルを、宮

    宮本茂の得た自信 - 色々水平思考
  • いままでに自分が書いたドラクエに関する記事のまとめ - 色々水平思考

    最近ドラクエネタが続いてたし、自分でも把握しきれなくなってたんで、過去に自分が書いたドラクエ記事をまとめてサルベージしとく。 ドラクエ考 - 枯れた知識の水平思考 このブログの一番最初の記事、文章が堅くて初々しいですな。いまでも頻繁に言ってる物語の伏線としてのりゅうおうのしろネタからこのブログの歴史は始まってるのですね。 アップダウンアップダウンチューチューチュー - 枯れた知識の水平思考 タイトルが意味わからんね。まあ色々模索してた時期だったんです。ドラクエ8の地形についてです。りゅうおうのしろネタの発展系です。 起源、達成、普及 - 枯れた知識の水平思考 世の中売れてなんぼっすよという今ではホリエモンですら言わなくなったようなことを言ってる記事。 自由について - 枯れた知識の水平思考 えらいでかいテーマを語ってるようですが、ゲームのことをチマチマと語っております。ドラクエにも少々触れ

    いままでに自分が書いたドラクエに関する記事のまとめ - 色々水平思考
  • 文章力もなく特別な経験がなくても読まれる記事を書く方法 - 色々水平思考

    文章力が無くて、特別な経験があるわけでもない、特に書くようなことが見当たらない人間でも読まれる記事を書く方法を教えましょう。結論から書きます。 昔のネットの話題を掘り返す これだけです。ネットの話題ってよくループしてるって言うでしょう? そこを狙いましょう。ちょっと昔の話題やらネタをまたしゃあしゃあと蒸し返せばいいんですよ。そのへんを考慮しつつ、多くの反響を頂いた記事がこれでした。 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 枯れた知識の水平思考 この記事の肝は僕の書いた文章などではなくて、ほぼ日の岩田、宮、糸井によるマザー3発売中止についての座談会です。 当時は一の人気ソフトが中止になりましたっていう反省会が、時間を経ることで、任天堂という会社の一つの転機を記録した貴重な座談会として生まれ変わってたってのが反響を呼んだ要因だったと自分では思います。 これって強引にこ

    文章力もなく特別な経験がなくても読まれる記事を書く方法 - 色々水平思考
  • 1