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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (9)

  • リリアの乳揺れのこと::Colorful Pieces of Game

    約30年前に『イースⅠ・Ⅱ』を作ったとき、ハドソンのアートのバイトとして、チームに百田という男がいた。 彼は主にビジュアルの絵を 山根に言われて一生懸命、ドット打ったり、アニメ作ったり、キャラ詰めたりしていた。 その彼と数年前からfacebookで繋がっていたのだけど、なんと今日誕生日だというので思い出したのが「リリアの乳揺れ」のことだった。 約30年前の、1989年の夏のある日、彼はメモリが全然ないインターミッション(イースⅠとⅡをつなぐアニメパート。僕はインターミッションと呼んでいた)で、リリアの振り向きのアニメを作っていた。 それが、右のシーン。 ところでインターミッションは恐ろしいほどメモリが足りないところで、なんかやるたびにパンクするところで死にそうなのにである、百田の野郎は勝手に(マジで勝手にだw)、この振り向きリリアに乳揺れさせた。 そしてである。 「岩崎さん、揺れてるんです

  • ファミコン版FFⅡ、座談会で聞いた30年前のエピソード::Colorful Pieces of Game

    ファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?…これ4年も前のブログ記事なんだけど、バズるとか、全く馬鹿らしいなあと思いつつ、4年前に書こうか迷って書かなかった、このマルカツの座談会であった『FFⅡ』のエピソードを残しておきたい。 どうして書こうか迷ったかというと、歪んだ読み方をすれば、Disっているようにも見える話だったからだけど、こんなこと覚えている人はもうほとんど残っていないだろうから、ここにこうして残しておくことにした。 さて。 『FFⅡ』のシナリオは、寺田憲史さんが関わっているのも有名なのだけど、その座談会で寺田さんのシナリオについて坂口さんがしゃべり始めた。 「寺田さんのシナリオ、かっこはいいんですけど、あの人、ゲームのことなんか、な~んにもわかっていませんからね」 と坂口さん、断言。 全員「エエエエッ!」 「シナリオあがってきて、みんなで『うわーかっこいいんだけどさあ、これ

  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game
  • 近代的なゲームミュージックの使い方::Colorful Pieces of Game

    意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。 日ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。 だけど、海外ゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。 つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。 じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと… と、こんなふうに鳴らせ、と書かれていた。 まあ(2)~(3)のあたりには結構細かいテクニックがあるのだけど、基はこの流れ。 どうして、こんな風に曲を鳴らすのか? 理由は簡単で耳飽きするからだ。 コンソールゲームでも、最近は100時間・200時間なんてプレ

    peppers_white
    peppers_white 2013/02/18
    地味にゼルダもそうだったりする、特徴的な音楽を何パターンも用意してる、風のタクトだとさらに発展させて操作と連動させてる
  • ゲームレビューについて(3)::Colorful Pieces of Game

    よくレビュー批判をする人が公平性がだの客観性だの言うが、レビューに客観性などありえない。 自分がプレイした、どう思ったかを書くのだから、主観に決まっている。 客観性だの公平性だのをレビューに求める人は、根から間違っている。そんなことを出来ると信じるほうがどうかしているのだ。人は客観になれるわけもないし、公平になれるわけもない。 レビューは分かりやすく書けば「僕はこのゲームを面白い・詰まらないと思いました、なぜならXXだからです」が書いてある場所だ。 そして「なぜ面白いと思ったか、詰まらないと思ったかを分かりやすく人に伝え、人がソフトを買いやすくする(もしくは回避しやすくする)」のが努力目標だ。 客観だの公平だのと言う人は「何が客観で公平なのか」を定義して、次にそれを実現する方法を明快にしてから語ってもらいたい。 あと、ケチつける低得点のレビューを辛口とか喜ぶ人がいるが、ケチつけるレビュー

  • ゲームレビューについて(2)::Colorful Pieces of Game

    ところですっかり書き忘れていたのだけど、隙がない作りが高得点になるのは減点がないからだ。 第1回で書いたとおり、ゲームのレビューは基的に満点からの減点方式だ。だから、隙がないと減点がないから高得点になる、たったそれだけの話だ。つまり満点からの減点方式は欠点があっても長所も強烈なゲームよりも、ともかく欠点がない(ケチをつけにくい)ゲームのほうが高得点になる。 ところが「隙がない作りのゲームは、最低限、この程度の面白さは保証してくれるだろう」程度のものでしかなく、しかも僕の長いゲームライフ経験では往々にして裏切られるものだ。 馬鹿でかい大穴が開いている、隙だらけのゲームや、とんでもない超マニアックなニッチ向けゲームで、信じがたいほど面白いゲームなどいくらでもある。 バランスがぶっとんじゃってたり、エーな部分があったりしても「僕はこのゲームが面白いと思ってるんです」と、叩きつけるような情熱が感

  • ゲームレビューについて::Colorful Pieces of Game

    このメーカーはどこまでレビューに干渉できる? 誰も語らなかった「メーカーチェック」の表と裏とはで「メーカーはどこまでレビューに干渉出来る」と銘打たれながら、実際にレビューをやっているライターの意見や声が具体的な形で載っている部分が少ないことが気になったので…そして書きにくいのも分かるので、実際やっていた人間が経験を書いておく(当たり前だが、現役でレビュワーやっている人間がヘタにそういうことを書くこと自体が物議を醸すのは明らかだろう)。 ※ 推敲中に「具体的な形で載っている部分が少ない」ってのを削ってしまっていたのを付け加え直した。 さて、ゲームのレビューはBeep!で勝手にやってたのから、今までだからかれこれ25年ぐらいやっていることになる。 このうち、いわゆるゲームに点数をつけるレビュワーをやってたのは1988-1999の11年間。PCエンジンとPS1で、記事で話題になっているのはもちろ

  • ゲームは○×だけでも面白い?::Colorful Pieces of Game

    から話は始まる。 これを読んでウンウンと思った人は、まるで間違っている。 これは主に金のかかった(ムービーやグラフィックが華麗な)大作を貶すときに多用される「当に面白いゲームはグラフィックが○と×だけになっても面白い」という僕が○×理論と呼んでいるものの変形で、ゲームをプレイする人に非常に見られる俗論だ。 常々、どうかと思っていたので、簡単に反論を書いてみたい。 というわけで反論。 3Dカーレースは間違っても○Xだけでは出来ない。以上終わり。 エ? 簡単すぎる? じゃ、追加。 カーレースを例に挙げて、まずグラフィックス。 グラフィックの表現は非常に重要だ。トンネルに入ったとき目の認識が追いつかず視界が暗くなることや、外に出るときブルーミングで明るくなり、視界が失われるといったことは当然ゲームに影響を与える。これらはいわゆるHDR処理で、PS2程度のマシンでは非常に困難だ(出来ないわけでは

  • 同人について語ったustに腹が立った::Colorful Pieces of Game

    9/19 17:26に大幅に訂正。 怒りすぎてて、いろんなものがグダグダになっていたので、書き直しました。 誤解もあると言われたのでust関係のところを冷静になって見直したのだけど、問題があると自分で思った。多分、自分が周辺のツイートとも絡み曲解してしたっぽいので、昨日のustに関する怒りは謝罪し、削除しておきます。 9/19の朝、Twitterのハッシュ#doujin24と絡んでustでプロと同人が一緒に同人ソフトについて語っていた。討論内容はグダグダな上に結構ムカつくところもあったのだが、ともかく、気になったのが「同人の定義」が極端に曖昧なことと「儲けること(商業活動)」だった。 というのも、約20年前、僕は天外2を作っているときに不幸な出会いがあり、当に同人が大嫌いだった。 そして、同人に対していわれなき悪意を持っていたが、これを木っ端みじんにしたのが故・岩田次夫さんだった。僕のあ

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